Проект dark-zone.do.am:
Minecraft - эта молодая игра стала очень популярной среди игроков по всему миру. Свобода действий и мыслей для строительства любых сооружений каких только пожелаете. И по традиции, для интересной и приятной игры мы предлагаем вам скачать бесплатно с нашего портала моды для нее. С помощью них вы не на секунду не заскучаете, так как их большое изобилие.
По мимо вышеперечисленных файлов мы так же предлагаем вам скачать совершенно бесплатно моды для разных игр, патчи, Русификаторы, трейнеры, сохранения и конечно же читы для популярных игр Counter strike 1.6, Counter strike Source, World of tanks, Warface и других популярных игр.
Читы для игр
читы и моды
Опрос
Ваш ответ важен для сайта
Нужно изменить дизайн?
Всего ответов: 36
Статьи к играм
Узнай что-то новенькое...
Статистика сайта
Кто на сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Heroes of Might & Magic 3 статья 2
Tactics - позволяет герою переставлять отряды до начала сражения. Basic: в пределах первых трёх рядов, Advanced: в пределах первых пяти рядов, Expert: в
пределах первых семи рядов; 
Necromancy - когда герой выигрывает сражение, то часть убиенных воинов противника пополняют его армию в качестве скелетов. Basic: 10 %, Advanced: 20 %,
Expert: 30 %. Если заняты все слоты, а в вашей армии есть только "усовершенствованные скелеты", то в вашу армию вольются эти "усовершенствованные модели",
но в меньшем количестве; 
Logistics - увеличивается дальность хода по суше. Basic: +10 %, Advanced: +20 %, Expert: +30 %; 
Pathfinding - уменьшает штраф за движение по пересеченной местности, болотам, пескам и заснеженным территориям; 
Navigation - увеличивается дальность хода по морю. Basic: +50 %, Advanced: +100 %, Expert: +150 %; 
Scouting - увеличивает "радиус" обзора героя. Basic: на 1 клеточку, Advanced: на 2, Expert: на 3; 
Diplomacy - повышает дипломатические способности героя, в результате чего увеличивается вероятность, что нейтральные воины перейдут на его сторону. Кроме
того, понижается цена выкупа при сдаче неприятельскому герою. Basic: 25 % нейтралов изъявляют желание присоединиться вместо того, чтобы бежать с поля боя;
цена откупа понижается на 20 %. Advanced: 50 % нейтралов изъявляют желание присоединиться; цена откупа понижается на 40 %. Expert: все нейтралы изъявляют
желание присоединиться; цена откупа понижается на 60 %; 
Estates - герой начинает приносить ежедневно некоторое количество золота. Basic: 125 золотых в день; Advanced: 250 золотых в день; Expert: 500 золотых в
день; 
Wisdom - позволяет герою разучивать заклинания выше определенного уровня. Basic: выше 2-го, Advanced: выше 3-го, Expert: доступны заклинания всех уровней; 
Intelligence - увеличивает максимальный запас маны героя. Basic: на 25 %; Advanced: на 50 %; Expert: на 100 % (то есть максимальный запас маны
удваивается); 
Mysticism - увеличивает число spell points (единиц маны), восстанавливаемых героем за день. Basic: 2 единицы в день, Advanced: 3 ед. в день, Expert: 4 ед.; 
Scholar - позволяет героям при встрече обмениваться заклинаниями. Basic: передаются заклинания 2-го уровня и ниже; Advanced: заклинания 3-го уровня и ниже;
Expert: 4-го уровня и ниже; 
Eagle Eye - дает герою шанс выучить неизвестное заклинание, примененное в бою противником. Basic: шанс в 40 % выучить заклинание 2-го уровня или ниже;
Advanced: шанс в 50 % выучить заклинание 3-го уровня или ниже; Expert: шанс в 60 % выучить заклинание 4-го уровня или ниже; 
Resisitance - магическая защита, повышает вероятность того, что вражеская магия не окажет никакого воздействия на ваши войска. Basic: до 5 %, Advanced: до
10 %, Expert: до 15 %; 


Sorcery - увеличивает урон, наносимый заклинаниями. Basic: на 5 %, Advanced: на 10 %, Expert: на 15 %; 
Air Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Air (заклинания стоят меньше и наносят больший урон); 
Earth Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Earth; 
Fire Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Fire; 
Water Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Water. 
Последнее замечание: при переходе на следующий уровень вам дается возможность выбора, какую способность приобрести или развить (одну из двух). Если ваш
герой специализируется на магии, то есть смысл развивать в первую очередь Intelligence, Sorcery и Mysticsm, а если он "крутой" вояка, то лучше идти по линии
развития Offence, Armorer, Archery, Leadership, Luck. В любом случае всегда полезно развивать Logistic (так как зачастую приходится догонять героев
противника или убегать от них). Очень кстати любому герою иметь Tactics (даже начальный уровень basic дает очень много - здесь важна сама возможность
перестраивать свои ряды, сообразуясь с тем, какая предстоит битва). И, как правило, мало пользы приносит Eagle Eye и Navigation. А способность Necromancer
имеет смысл развивать только necromancer'у (и в его случае она весьма ценна). 

ТИПЫ ГЕРОЕВ 
Герои делятся на 16 типов, и это деление не формальное. Считается, что каждый тип города как бы "поставляет" два типа героев, один из которых
специализируется на магии, а другой - на грубой силе (а поскольку есть 8 типов городов, то и получается 8х2=16 типов героев). Сказанное не означает, что в
городе можно нанимать только двух "родных" типов героев. А "родственность" заключается лишь в том, что изначально герой приводит с собой небольшую армию
воинов как раз того типа, что можно набрать в "родственном" городе. 
Однако главное отличие между типами героев заключается в другом. Как уже об этом говорилось, с повышением уровня героя увеличивается на единицу одна из его
основных характеристик. Какая именно? А вот это и зависит от типа героя. Рыцарь (knight) ниже десятого уровня с вероятность в 40 % повысит свои
характеристики Attack или Defense и лишь с вероятностью 10 % - характеристики Power или Knowledge. Всю таблицу "раскладов вероятностей" можно найти в
Help'e, в разделе Section II - Skills. А мы укажем только общие закономерности. Их две. Первая: герои, тяготеющие к магии, с большей вероятностью получают
+1 Power или +1 Knowledge, а крутые вояки скорее получат +1 Attack или +1 Defense. Вторая: после достижения 10-го уровня эта тенденция сглаживается: у вояк
увеличивается вероятность поднатореть в Power или Knowledge, а у магов - в Attack или Defense. 
Кроме того, каждый герой обладает индивидуальностью, так как имеет какую-то специфическую особенность (speciality). Например, друид Eleshar получает
пятипроцентный бонус за каждый свой уровень к дополнительной способности Intelligence. 

МАГИЯ 
Магические заклинания могут применять только герои. Заклинания разучиваются, как правило, в Mage Guilds (которые строятся в городах). Каждая Mage Guild
поставляет весьма ограниченный набор заклинаний (этот набор определяется случайным образом). Чтобы выучить эти заклинания, герою достаточно только зайти в
город. Необходимое условие - герой должен уже иметь книгу заклинаний (spell book), которую изначально имеют не все герои (например, нет у тех, которые
развиваются по линии "крутых" вояк). Если у героя нет spell book, тогда щёлкните левой кнопкой мыши по изображению Mage Guild на экране города. Появится
панель, на которой вы сможете купить указанную книгу за 500 золотых. Кроме того, на карте встречаются полезные места (типа Shrine of Magic Gesture), в
которых тоже можно узнавать новые заклинания. Герои, обладающие дополнительной способностью Scholar, могут обмениваться заклинаниями при встрече друг с
другом. 
При использовании заклинаний расходуется мана (spell points), и чем мощнее заклинание, тем больше маны оно требует. Запас маны героя определяется его
характеристикой Knowledge, помноженной на 10 (если у героя Knowledge равна 3, то запас его маны составляет 30 у. е.). Запас маны полностью
восстанавливается, если герой переночует в городе с уже построенной Mage Guild. Иначе, "естественным" образом, мана восстанавливается со скоростью 1 у. е. в
день. Правда, если герой обладает дополнительной способностью Mystic, то скорость регенерации маны возрастает до 2, 3 или 4 у. е. в день (в зависимости от
уровня Mystic). Наконец, герой, посетивший магический колодец (magic well), сразу же и полностью восстанавливает весь запас маны, а magic spring удваивает
запас маны (как и mana vortex - это здание можно строить в городах типа Dungeon). 
Все магические заклинания делятся на пять уровней. Чтобы получить заклинание более высокого уровня, надо сделать апгрейд Magic Guild. Однако герой может
разучивать заклинание выше второго уровня лишь в том случае, если он обладает дополнительной способностью Wisdom. 
Кроме того, все заклинания делятся на четыре школы: Fire, Air, Earth и Water. Это деление во многом условное, так как герой не должен обладать какой-либо
"специализацией", чтобы иметь возможность изучать заклинания из той или иной школы. Смысл этого деления следующий. Во-первых, герой может обладать
дополнительной способностью Fire Magic, Air Magic, Earth Magic или Water Magic. В этом случае он может более эффективно применять заклинания из
соответствующей школы. Во-вторых, некоторые существа обладают врожденным иммунитетом к заклинаниям из той или иной школы. Например, на Efreets совершенно не
действует магия Fire. В-третьих, имеются артефакты, усиливающие или ослабляющие заклинания из той или иной школы. К примеру, Orb of Firnament увеличивает на
50 % урон, наносимый магией Air. 
Наконец, все заклинания делятся на боевые (подробности в разделе "СРАЖЕНИЯ") и те, что применяются в пути. В последнем случае надо щёлкнуть по кнопке Cast
Spell на основном экране. 
Полный перечень заклинаний приводится в Help'e, в разделе Section III - Spell Reference. 

СРАЖЕНИЯ 
Сражения происходят на гексагональной доске (для лучшей ориентировки "включите" изображение шестигранников, с этой целью щёлкните по кнопке Combat Options
и выберите View Hex Grid). Нападающая сторона всегда располагается слева, а защищающаяся - справа. Герои не принимают непосредственного участия в сражениях.
Они могут лишь бросать магические заклинания. 

РАССТАНОВКА СИЛ 
Если ваш герой обладает дополнительной способностью Tactics (точнее, если его уровень Tactics выше соответствующего уровня противника), то перед началом
самой битвы вы можете как угодно переставить своих воинов (в пределах первых 3, 5 или 7 рядов - в зависимости от уровня). Как только добьётесь нужной
расстановки, щёлкните по кнопке Start Combat, и сражение начнется. 

ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДА 
Ходы делаются поочередно. Право первого хода принадлежит самым быстрым отрядам (с большей характеристикой speed), причем преимущество (при равной скорости)
отдается нападающей стороне. Рассмотрим такой пример. Предположим, ваша армия, состоящая из halberdiers [speed=6], marksmen [6], royal griffins [9], zealots
[7] и champions [9], напала на армию, состоящую из infernal troglodytes [5], evil eyes [7], minotaur kings [8], manticore [7] и scorpicores [11]. Тогда
порядок ходов будет таким: scorpicores [11], royal griffins [9], champions [9], minotaur kings [8], zealots [7], evil eyes [7], manticore [7], halberdiers
[6], marksmen [6], troglodytes [5]. Пояснение: самый быстрый отряд - это scorpicorеs [11], так что первыми ходят именно они, несмотря на то, что напали вы;
следующая скоростная группа - это royal griffins [9] и champions [9], и поскольку у противника нет отрядов со скоростью 9, то вы ходите два раза подряд;
затем идут minotaurs kings - единственный отряд со скоростью 8 (то есть ходите опять вы, а противник ждет); в следующей группе [7] есть отряды как у вас,
так и у противника, но поскольку инициатива принадлежит нападающему, то сначала вы сможете двинуть своих zealots, на что противник ответит ходами evil eyes
и manticore; далее - очевидно. На этом весь "цикл" ходов заканчивается, и в новом "цикле" всё начинается опять с ходов scorpicores. 
Но вам нет необходимости делать подобные просчеты. Компьютер автоматически определяет очередность ходов, и если настал черед ходить какому-то вашему
отряду, то оный отряд выделяется желтым ободком. Единственное, что вы можете сделать, так это пропустить ход выделенного отряда, нажав на кнопку Wait (тогда
отряд сможет пойти только в самом конце "цикла"), либо вообще отказаться от хода (жмите на клавишу Пробел). В последнем случае считается, что отряд перешел
в защитный режим, так что его характеристика Defense увеличится на 20 %. 
На очередность ходов может влиять состояние морали. При низком уровне морали отряд может замереть на месте и тем самым потерять право хода. При высоком
уровне морали отряд может пойти два раза подряд. 

ХОД 
За один свой ход каждый отряд может пойти, атаковать, пойти и атаковать, выстрелить (если есть соответствующее оружие) или применить специальную
особенность (если она у него есть). 
Дальность хода определяется показателем speed (это попросту число клеточек, на которое можно пойти), а также географическим положением, то есть наличием
препятствий (типа гор, деревьев или крепостных стен), через которые не могут перейти пешие воины (летающим юнитам все препятствия, включая крепостные стены,
не являются помехой, они могут свободно перелетать через них). Но вам опять же не нужно ничего просчитывать: все доступные клеточки автоматически выделяются
более темным цветом. Чтобы пойти куда-то, надо навести туда курсор и щёлкнуть левой кнопкой мыши. 
Если в пределах хода есть противник, то можно пойти и атаковать его. Для этого наведите курсор на противника (курсор должен принять форму меча) и щёлкните
левой кнопкой мыши. Только учтите, что, как правило, можно нападать сразу с нескольких направлений: ориентация курсора-меча будет указывать на ту клеточку,
с которой будет совершено нападение. 
Стреляющие юниты могут стрелять лишь тогда, когда ни на одной из соседних клеточек не находится противник и если не кончился запас боеприпасов (стрел и т.
п.). Чтобы выстрелить, наведите курсор на мишень (курсор должен принять форму стрелы) и нажмите на левую кнопку мыши. Если противник находится слишком
далеко или на пути встречается какое-либо препятствие, тогда стрелки нанесут только половинный урон. Но вам ничего не нужно высчитывать: в этом случае
курсор принимает вид надломленной стрелы. Если же на соседней клеточке находится противник, то стрелять уже нельзя (даже по нему), но зато можно вступить с
ним в рукопашную схватку. Правда, в этом случае стрелки наносят (как правило) только половинный урон. 
Некоторые воины обладают некоторыми специальными особенностями. Так, например, pit lords могут воскрешать павших воинов. Применение специальной особенности
засчитывается за полный ход (нельзя передвинуться на несколько клеточек, а затем применить специальную особенность: либо то, либо другое). 

ПОДСЧЕТ УРОНА 
Величина наносимого урона определяется показателем Damage, который всегда колеблется в некоторых пределах. Например, у грифов Damage равен 3-6. Это
означает, что каждый гриф при своем ударе наносит урон от 3 до 6 у. е. Конкретная величина урона для каждого грифа определяется компьютером случайным
образом. Поэтому отряд из 10 грифов может нанести урон от 30 до 60 у. е. 
Но на самом деле всё чуть сложнее. Дело в том, что величина наносимого урона всегда модифицируется показателями Attack и Defense нападающего и
защищающегося отряда. Конкретно: (1) если Attack нападающего отряда больше Defense защищающегося отряда, тогда величина наносимого урона увеличивается на 5
% за каждую единицу разницы Attack-Defense (но в любом случае она не может превысить 400 %); (2) если Attack нападающего отряда меньше Defense защищающегося
отряда, тогда величина наносимого урона уменьшается на 2 % за каждую единицу разницы Defense-Attack (но в любом случае она не может опуститься ниже 30 %).
Пусть, к примеру, 10 грифов (Attack=8, Defense= напали на 10 скелетов (Attack=6, Defense=6). Поскольку Attack грифов больше Defense скелетов на 2 единицы,
то величина наносимого грифами урона увеличивается на 2х5 %, то есть на 10 %. В результате она составит от 33 до 66 у. е. Что же будет со скелетами? Жизнь
(Health) каждого скелета равна 6, значит, "суммарный запас жизни" их армии: 6х10=60. И вот им наносится урон от 33 до 66. В лучшем для скелетов случае они
потеряют 33 единицы Health, и у них останется 60-33=27 "суммарного запаса жизни". Поскольку 27=4х6+3, то это означает, что в живых останутся 5 скелетов: 4
полностью здоровых и один раненый (с Health=3). (Но раненый дерется с той же силой, что и здоровый, просто его убить легче.) В худшем же для скелетов случае
им будет нанесен удар в 66 у. е., которого они не смогут вынести. 
Но и это ещё не всё. Дело в том, что к показателям Attack и Defense воинов плюсуются соответствующие показатели Attack и Defense их героев. Пусть в
рассмотренном выше случае грифы воюют под предводительством героя с Attack=2, а у героя скелетов Defense=9. Тогда модифицированный показатель Attack грифов
будет 8+2=10, а модифицированный показатель Defense скелетов возрастет до 6+9=15. Ситуация изменилась: теперь Attack нападающих меньше Defense защищающихся
на 5 единиц. Следовательно, величина наносимого грифами урона уменьшится на 5х2 %, то есть на 10 %, что составит от 27 до 54 у. е. Как видно, теперь в любом
случае останется "в живых" хотя бы один скелет. 
Если Luck больше 0, то есть вероятность, что отряду подвернется удача и он нанесет урон двойной силы (в последнем примере с грифами: от 54 до 108 у. е.). 
Наконец, имеются магические заклинания и артефакты, модифицирующие Damage, Attack или Defense. Например, "благословленные" отряды (магия Bless) наносят
удар максимальной силы, а "сглаженные" (магия Curse) - удар минимальной силы. 

ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ 
За один "цикл" ходов герой может применить только одно заклинание. Чтобы сделать это, нажмите на кнопку Cast Spell. Появится магическая книга (spell book),
из которой можно выбрать любое заклинание (если у вас достаточно маны), щёлкнув по нему левой кнопкой мыши (саму книгу можно листать, щёлкая левой кнопкой
мыши по загнутому углу книги). Если заклинание "глобального" действия (типа Armagedon), то оно сработает сразу же. Если это усиливающее (типа Bless) или
ослабляющее заклинание (типа Curse), тогда надо указать, соответственно, свой отряд или отряд противника, к которому вы хотите применить заклинание, наведя
на него курсор. Если цель выбрана верно, тогда курсор примет форму раскрытой книги, а вам останется только нажать на левую кнопку мыши. Наконец, бывают
заклинания, "бьющие по площадям" (типа Cold Ring), их можно применять где угодно, а область их воздействия выделяется темным цветом. 
Сила или продолжительность действия заклинания определяется показателем Power героя. Например, заклинание Magic Arrow наносит урон, равный десятикратному
значению Power плюс ещё 10 (то есть при Power=5 урон равен 60). Если же заклинание не непосредственно боевое, а только усиливает или ослабляет воинов, то
оно длится ровно столько "циклов", какова Power наложившего его героя. Заметьте, что магия наносит прямой урон, не зависящий от показателя Defense того
отряда, к которому она применяется (например, если Magic Missile должна нанести урон 60, то точно такой урон она и нанесет, независимо от защищенности
отряда). 
Применяя заклинания, учтите, что многие воины обладают врожденным иммунитетом к некоторым видам магии. Так, например, совершенно бесполезно бить Efreets
огненными шарами (fireballs), так как на этих тварей вообще не действует магия из школы Fire. Другие воины могут обладать частичным иммунитетом
(Resistance), но уже по отношению ко всем заклинаниям. Например, гномы (dwarves) обладают Resistance в 20 %, то есть с вероятностью в 20 % (в одном случае
из пяти) на них вообще не подействует какое-либо заклинание. 
Наконец, имеются артефакты, повышающие сопротивляемость к магии либо усиливающие её воздействие. Например, Surcoat of Counterpoise повышает Resistance на
10 %, а Orb of Firmament увеличивает на 50 % эффект от применения магии из школы Air. Некоторые артефакты дают иммунитет всей армии по отношению к каким-то
заклинаниям. Например, если герой обладает артефактом Pendant of Dispassion, то его воины не подвержены Berserk'у. 

ОСАДА ГОРОДОВ 


Если в городе построен Fort, Citadel или Castle, тогда при атаке на него обороняющиеся оказываются под защитой крепостных стен. Более того, цитадель
добавляет центральную башню и ров с водой, а замок дает ещё две стрелковые башни и повышает прочность крепостных стен. Атакующей стороне автоматически
придается катапульта. 
Крепостные стены играют роль препятствия: через них не могут пройти пешие воины, а эффективность стрельбы через стены понижается вдвое (вдвое меньше
наносимый урон). Но летающие юниты могут спокойно перелетать через стены. Кроме того, защитники могут свободно выходить навстречу врагу через навесной мост. 
Единственный способ пешим юнитам прорваться в город - через брешь, пробитую катапультой. Катапульта стреляет один раз за "цикл" и с некоторой вероятностью
может разрушить один фрагмент стены (или одну из башен). Вы можете управлять катапультой лишь в том случае, если ваш герой обладает дополнительной
способностью Ballistic (вероятность разрушения стены тем выше, чем выше уровень этой способности). 
Водяной ров (если он есть) служит своеобразным тормозом: любой юнит, попавший в ров, автоматически теряет весь оставшийся запас хода (пеший юнит может
преодолеть водяной ров как минимум за два хода). Помимо этого, у созданий, оказавшихся во рву, автоматически уменьшается Defence skill. 
Из башен ведется автоматический обстрел нападающих (один раз за "цикл"), пока эти башни не будут разрушены. Чем больше в городе построено зданий (включая
апгрейды), тем больше убойная сила башен. 
СРАЖЕНИЯ С НЕЙТРАЛАМИ 
Это то, чем вам предстоит заниматься большую часть времени, так как почти все стратегические проходы и подступы к полезным местам блокируются отрядами
нейтральных монстров. Прежде чем бросаться в битву, узнайте, с кем вам предстоит сражаться. Для этого наведите курсор на отряд монстров и нажмите на правую
кнопку мыши. Появится информация о типе монстров и будет приблизительно указано их количество: 
Few: от 1 до 4 
Several: от 5 до 9 
Pack: от 10 до 19 
Lots: от 20 до 49 
Horde: от 50 до 99 
Throng: от 100 до 249 
Swarm: от 250 до 499 
Zounds: от 500 до 999 
Legion: свыше 1 000 
Однако встреча с монстрами может закончиться и мирным путем. Во-первых, если ваши силы примерно равны и в вашей армии есть воины того же типа, что и
монстры, то монстры с большой вероятностью захотят присоединиться к вам. Во-вторых, если ваша армия гораздо сильнее отряда монстров, то монстры либо
обратятся в бегство, либо предложат присоединиться к вам за определенную сумму (вероятность такого исхода тем больше, чем выше уровень Diplomacy вашего
героя). Но вы всегда можете отказаться от мирных сделок и вступить в сражение ради приобретения опыта. Приобретенный опыт примерно равен стоимости монстров,
поделенной на 10. 
Точное число монстров, а также их желание присоединиться к вам можно узнать с помощью магии Visions. 

БОЕВЫЕ МАШИНЫ 
Имеются три типа боевых машин, которые могут дополнительно придаваться во время боя каждому герою: 
Ballista - баллиста, стреляет один раз за "цикл"; выстрел происходит автоматически (компьютер сам выбирает мишень), если герой не обладает дополнительной
способностью Artillery. Если же герой обладает указанной способностью, тогда вы получаете возможность самостоятельно выбирать цель стрельбы; чем выше
уровень Artillery, тем выше вероятность того, что баллиста нанесет двойной урон; 
First Aid Tent - полевой госпиталь, служит для восстановления здоровья раненых. Если ваш герой обладает дополнительной способностью First Aid, тогда вы
получаете возможность выбирать, кого лечить (в противном случае компьютер делает это автоматически). Чем выше уровень First Aid, тем больше h.p. можно
восстановить (от 50 до 100). Лечить можно только один раз за "цикл" ходов; 
Ammo Cart - обеспечивает неограниченный запас боеприпасов для всех стреляющих воинов. 
Боевые машины не могут двигаться во время боя, но их можно уничтожить, как и любой другой юнит. 
Боевые машины можно покупать в тех городах, где построена кузница (Blacksmith). Только учтите, что каждая кузница поставляет только какой-нибудь один вид
боевых машин в зависимости от типа города. Кроме того, в некоторых сценариях попадаются Machine Factory, где можно купить на выбор любую машину. 

ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ 
Один из основных принципов ведения боя - всем скопом на одного. Дело в том, что каждый юнит, как правило, только один раз отвечает ударом на удар. (Бывают
исключения: например, грифы могут контратаковать 2 раза, а королевские грифы - неограниченное число раз.) Если, к примеру, три ваших отряда друг за другом
атакуют один и тот же отряд противника, тогда "получит сдачи" только первый напавший, а два остальных нанесут удары совершенно безвредно для себя. Поэтому
всегда подгадывайте так, чтобы один и тот же отряд противника мог быть атакован сразу несколькими вашими отрядами. С этой целью бывает иногда выгодно
выждать (жмите на кнопку Wait), пока противник сам не подойдет поближе. 
Второй принцип: блокировать стрелков противника и защищать своих стрелков. Дело в том, что стреляющие отряды в рукопашном бою наносят противнику, как
правило, только половинный урон по сравнению со случаем, когда они стреляют по нему. (Хотя бывают исключения: например, к титанам это не относится.) Поэтому
рекомендуется самых быстроходных воинов бросать на стрелков противника, а с помощью тихоходных защищать своих. 

ИТОГ СРАЖЕНИЙ 
Сражение заканчивается, как правило, тогда, когда полностью будет разгромлена армия одного из героев. Но есть ещё две возможности. Первая: герой может
сдаться (surrender) другому герою. В этом случае он платит выкуп за вывод оставшейся части армии и сохраняет все свои артефакты. Вторая: герой бежит
(retreat) с поля боя. В этом случае он ничего не платит, зато теряет всю армию; артефакты остаются при нём. Если же армия героя была полностью разбита,
тогда все его артефакты переходят к герою-победителю. 
В любом случае герой не "умирает", а поступает в "общий котел" рекрутов, так что может быть снова нанят в любом из городов (весь опыт и все умения героя
сохраняются). 

АРТЕФАКТЫ 


Артефакты - это волшебные предметы, усиливающие героя и его армию. Артефакты обычно разбросаны по всей карте, и подступы к ним достаточно хорошо охраняются
(и тем лучше, чем "круче" артефакт). Так что сначала надо перебить охрану. Но даже и после того, как вы "наедете" на артефакт, есть вероятность, что
появится скрытая охрана и вам предстоит сражаться ещё. Кроме того, иногда за артефакт предлагают выложить некую сумму денег, и совсем редко артефакт дается
только герою, обладающему определенной дополнительной способностью (например, Leadership). 
Есть ещё три способа получения артефактов. Первый: если вы полностью разобьёте армию вражеского героя, то все его артефакты (если они есть) перейдут к вам.
Второй: в городах типа Dungeon и Tower можно возводить Artifact Merchants и покупать там артефакты за золото или прочие ресурсы. Третий: как правило,
артефакт дает Shipwreck Survivour, "выживший в кораблекрушении", а также изредка артефакты попадаются в сундучках (chests). 
В HoMM2 была несуразность, что любой герой мог тащить с собой неограниченное число артефактов и все они "работали". В HoMM3 с этим покончено: введена
RPG'шная "кукольная система" экипировки героя. Действуют только те артефакты, что надеты на героя: щит, меч, кольчуга, сапоги и пр., и всё в единственном
экземпляре. То, что надеть уже нельзя, помещается в слотах под фигурой героя. Если что-то "лишнее", то лучше передать этот артефакт другому герою. 
В игре 128 артефактов. Перечислять их все нет никакой надобности. Произведем только общую классификацию. 
Самую большую группу (их 38 штук) составляют артефакты, повышающие основные характеристики героев. Имеется 5 мечей/дубинок, повышающих Attack от +2 до +6;
5 щитов, повышающих Defense от +2 до +6; 5 кольчуг, повышающих Power от +1 до +5, и 5 шлемов, увеличивающих Knowledge от +1 до +5. Восемь артефактов
повышают сразу Attack и Defense либо Power и Knowledge (от +1 до +4). Шесть артефактов увеличивают сразу все характеристики (от +1 до +6). Наконец, имеются
четыре артефакта, повышающие одну характеристику за счет другой: Titan's Gladius дает +12 Attack, -3 Defense; Sentinel's Shield дает +12 Defense, -3 Attack;
Thunder Helm дает +10 Knowledge, -2 Power; Titan's Cuirass дает +10 Power, -2 Knowledge. 
12 артефактов дают бонус (5 %, 10 % или 15 %) к следующим дополнительным способностям: archery, resistance, necromancy, eagle eye. 
Теперь о магии. Имеются четыре книги, дающие обладателю знания всех заклинаний из соответствующей школы. Колпак Spellbinder's Hat дает знание всех
заклинаний 5-го уровня. Spell Scroll приносит знание только какого-то одного заклинания. Имеются 4 Orb'а, увеличивающие на 50 % урон, наносимый магией
соответствующей школы. Три артефакта увеличивают длительность заклинаний (на 1, 2 и 3 "цикла"). Девять артефактов придают иммунитет к следующим заклинаниям
(каждый - по одному): dispel, berserk, blind, curse, death ripple, destroy undead, hypnotize, lightning, forgetfulness; Orb Of Vulnerability устраняет
естественную сопротивляемость к магии всех воинов на поле боя. Reconter's Cloak не дает возможности применять в битве заклинания выше второго уровня, а Orb
of Inhibition вообще запрещает использование любой магии. Наконец три артефакта увеличивают скорость восстановления маны (по 1, 2 и 3 в день). 
Удача и мораль. В этой категории всего 10 артефактов. Три из них повышают мораль на единицу, ещё три - удачу (тоже на единицу). Есть и два
"комбинированных": один дает +1 Luck и +1 Morale, другой дает +3 Luck и +3 Morale. Spirit of Opression делает мораль нейтральной (у обеих враждующих
сторон), а Hourglass of the Evil Hour делает нейтральной удачу. 
Ресурсы. Имеется по одному артефакту, увеличивающему на единицу поступление каждого ресурса, кроме золота. Для золота же предусмотрено 3 артефакта, дающих
500, 750 и 1 000 gold в день. 
"Сборная статуя". Есть 5 артефактов, имеющих вид пяти разных кусков одной статуи (голова, торс и пр.). Данный артефакт надо привезти в любой город, и пусть
герой с этим артефактом остается там. Это увеличит прирост воинов соответствующего уровня. Например, Torso of Legion дает +3 к приросту воинов 4-го уровня. 
Маневренность. Angel Wings позволяет летать, а Boots of Legion - гулять по воде. Два артефакта увеличивают скорость передвижения по суше, ещё два - по
морю. Три артефакта увеличивают скорость передвижения воинов на поле боя (на 1, 2 и 3). Golden Bow позволяет стрелять через препятствия и на любые
расстояния без "штрафа". 
Сдача (surrender). Три артефакта уменьшают стоимость сдачи. Shackles of War вынуждает биться до победного конца (никто не может сдаться или сбежать с поля
боя). 
Наконец, 2 артефакта увеличивают (на 1) радиус обзора, а 3 артефакта повышают здоровье всех воинов (на 1 или 2). 
"Отрицательные" артефакты, бывшие в HoMM2, теперь вообще отсутствуют. 

ЧАША ГРААЛЯ 
Это самый главный артефакт в игре. В ряде сценариев его может не быть вообще, а в некоторых сценариях обладание этим артефактом может быть целью миссии.
Чаша Грааля зарыта в земле, и сначала необходимо установить её местонахождение. Для этого собирается карта по отдельным кусочкам. Эти кусочки "даются"
обелисками (obelisks). Чтобы получить такой кусочек, один из ваших героев (любой) должен добрать  

Прочитан: 643
Комментариев: 0
Добавил: sfr41
Теги:
Дабавлено: (03.11.2013)
Рейтинг: 0.0
Оценить:
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
sfr41
Файлы: 112
Форум: 0
Профиль
sfr41
toishi
Файлы: 15
Форум: 6
Профиль
toishi
APECTAHT
Файлы: 9
Форум: 0
Профиль
APECTAHT
Xxx_BOT_xxX
Файлы: 0
Форум: 0
Профиль
Xxx_BOT_xxX
Данный сайт был создан для ознакомления на нем материалов.
Дизайн сайта а так же сам сайт принадлежат администрации.
Копирование материалов с сайта только ссылкой на сайт. 2013.
Дизайн и верстка от: sfr41. Хостинг от uCoz