Проект dark-zone.do.am:
Minecraft - эта молодая игра стала очень популярной среди игроков по всему миру. Свобода действий и мыслей для строительства любых сооружений каких только пожелаете. И по традиции, для интересной и приятной игры мы предлагаем вам скачать бесплатно с нашего портала моды для нее. С помощью них вы не на секунду не заскучаете, так как их большое изобилие.
По мимо вышеперечисленных файлов мы так же предлагаем вам скачать совершенно бесплатно моды для разных игр, патчи, Русификаторы, трейнеры, сохранения и конечно же читы для популярных игр Counter strike 1.6, Counter strike Source, World of tanks, Warface и других популярных игр.
Читы для игр
читы и моды
Опрос
Ваш ответ важен для сайта
Нужно изменить дизайн?
Всего ответов: 34
Статьи к играм
Узнай что-то новенькое...
Статистика сайта
Кто на сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Heroes of Might and Magic 5 статья 3
Рейтинг усовершенствования: 4

Пещерный демон и пещерный владыка

Здоровенная тварь, да еще и маг - колдует огненный шар и уменьшает защиту врага. Правда, в ближнем бою он так себе, но велика ли важность?

Но снова мы понимаем, что потенциал его никак не раскрыть без усиления. В этом случае он получает новое заклинание - метеоритный дождь, и, что особенно приятно, <стрижающий меч>: эта штуковина гарантированно убивает не менее одного существа при атаке или контратаке. Представляете, как славно можно порезвиться с драконами?

Это интересно: не все знают, что крайне популярный в играх Vorpal Sword, отсекающий голову одним ударом, происходит из <Алисы в Зазеркалье>, где таким сражались с Бармаглотом. Авторы игры потому и перевели его как <стрижающий>. Помните - <Взы-взы! - стрижает меч...>?

Но все же не торопитесь непременно усиливать пещерных жителей (как они помещаются в пещеру при таких размерах?!): ведь усиление почти не затрагивает боевые качества, а из магии огненного шара, в принципе, достаточно.

Рейтинг усовершенствования: 3

Дьявол и архидьявол

Знаменитая телепортация дьяволов уже не так могущественна, как когда-то: она ограничена расстоянием! Да, перепрыгнуть стену или камень дьявол может легко, но толку-то?

Усиление не делает дьявола сильнее (только здоровее), зато придает ему право оживлять убитых пещерных владык. Это создает неплохую, но уж очень дорогостоящую комбинацию. А потому не торопитесь платить втридорога - вероятно, дьявол вам будет нужнее в рукопашной. И не стоит он таких денег. Слыханное ли дело - дороже черного дракона! Ну за что?!

Рейтинг усовершенствования: 2

Лига Теней (чернокнижник)

Долгие годы Warlock возглавлял всевозможных чудищ из Подземья... и вдруг было решено придать армии хотя бы относительное национальное единство. Отныне это - воинство темных эльфов, воспетых Сальваторе. Драу, попросту говоря. И хотя в их рядах остались отдельные минотавры, это просто уступка славному прошлому. А драконы и гидры славно вписались в их ряды... Но об этом - в <Источнике вдохновения>, глава <ДОПОЛНИТЕЛЬНО>.

Лига Теней чрезвычайно убедительна своими низкоуровневыми существами; на средне-высоких она смотрится похуже, зато потом является самолично черный дракон, который, как и во все времена, остается самой опасной тварью в игре.

Кроме того, сам чернокнижник выделяется среди прочих героев колдовской силой и обеспечивает своей армии достойную поддержку. Разве что спецспособности у героев Лиги так себе, но это уже мелочи.

Слабость войск Лиги - в том, что у них мало хороших стрелков на средних и высоких уровнях и нет, кроме дракона, летунов. Это означает, что в штурме городов Лига выглядит бледно.

Лазутчик и ассассин

Лучшие бойцы первого уровня. Точка. Стреляют - правда, с половинной силой, зато не имеют минусов в ближнем бою. Но что такое их половинная сила? Это, между прочим, полный урон какого-нибудь мастера-гремлина! При том, что хитов - дай бог всякому, инициатива просто превосходная...

А если лазутчиков усилить - будет еще и яд, который работает три хода после выстрела. И такая армия (а их можно набрать много!) будет здорово работать далеко не только на низких уровнях. В общем, выше всяких похвал.

Что до усиления, то с ним можно подождать до появления средних уровней бойцов, но по возможности не дальше.

Стоят эти ребята, правда, кучу денег. Но они ее стоят. И на ранних этапах преимущество в бою, которое они дают, важнее.

Рейтинг усовершенствования: 4

Бестия и фурия

Снова - огромный для своего уровня урон и огромная инициатива, правда, защита несколько подкачала. Бестия, как гарпия из четвертых <Героев>, возвращается после атаки; а фурии еще и не отвечают.

В первых боях бестии незаменимы. Могут, к примеру, одних лучников блокировать - других резать. Кто еще так сумеет? Впоследствии менее актуальны, чем ассассины (те все-таки стреляют и ядовитые), но поначалу обеспечивают темным эльфам надежное преимущество.

Рейтинг усовершенствования: 2

Минотавр и минотавр-страж

Храбрый минотавр всегда обладает боевым духом не хуже +1... но у нормального генерала меньше обычно и не бывает, разве что в присутствии адской коняшки. Защищен минотавр плохо, но хитов у него на зависть всем, и он довольно сильно бьет. В общем, не загадка, как его использовать при таких условиях.

Пока на поле боя не появилась кавалерия, друиды и прочие высокоуровневые бойцы, минотавр - король сражений. Особенно хорошо он разносит демонов, стрелять не умеющих.

Минотавр-страж при почти тех же характеристиках за атаку наносит удар дважды. Но и стоит при этом в полтора раза дороже.

Рейтинг усовершенствования: 3

Наездник на ящере и темный всадник

Великолепная быстрая кавалерия; как и паладин, берет в атаке разгон. Только зависит от этого не урон; за каждую пройденную им клетку противник теряет 20% защиты, вплоть до 0.

Атака темных всадников на удивление бодро сносит всяческих джиннов и прочих хорошо защищенных существ, чем и следует пользоваться; однако сами они не слишком живучи, а у ИИ вызывают просто неодолимое стремление закидать их шапками, молниями и огненными шарами. И потому усиление, увеличивающее им в полтора раза хиты, должно быть желанной целью! К тому же темный всадник при атаке бьет дважды - раз он сам и раз его ящер, правда, с половинной силой.

Берегите ящеров, они нежные и ранимые. Сохранив приличную кавалерию к поздней фазе игры, вы убедитесь, что она и против драконов очень ничего себе! С разбегу 20 всадников, даже еще с удачей, сносят пять драконов одним ударом. Это чуть ли не в четыре раза больше, чем они сами стоят! Помните о таких необычных возможностях, так мало кто умеет.

Рейтинг усовершенствования: 4

Гидра и пещерная гидра

Здоровая ленивая тварь, атакующая три клетки разом (а в усиленном варианте - все шесть, только где ж столько врагов набрать?). И яростная, и враг не отвечает, и хитов в избытке, и броня дай бог каждому... только пока она своим хвостом пошевельнет, все ваши бойцы походят дважды. А потому годится она в основном в качестве живого барьера, и то так себе. Впрочем, стрелки и маги под управлением ИИ очень любят изводить гидр, видимо, из любви к сложным задачам.

Рейтинг усовершенствования: 2

Сумеречная ведьма и владычица тени

Наверное, я в чем-то неправ, но не по душе мне эта дама. Стреляет довольно сильно, правда, но их ведь много не наберешь. Магия у нее бестолковая - замедляет да ослабляет, неубедительно как-то. Правда, у владычицы тени в ближнем бою атака кнутом часто вешает на жертву какое-то из ее заклинаний. Но все-таки не очень убедительно. На ключевую ударную силу ведьма не тянет. Я в свое время попробовал брать их в строй на ранних этапах, думал, ведьмы себя покажут - ничего подобного. Какой-нибудь ракшас бы на их месте...

Да и усиление совсем неубедительное. Чуть-чуть круче становится, и только. Да еще заклинание рассеянности выучивает - тоже мне подарок. В общем, понятно: на таких уровнях колдовать должен сам чернокнижник, не иначе.

Рейтинг усовершенствования: 2

Сумеречный и черный драконы

Итак, фанфары! Прибыл самый могучий монстр в игре!

Да, черный дракон по-прежнему стоит всей своей славы. И летает, и огнем дышит, и к магии иммунен (увы, его младший братец сумеречный последним обделен), и атака самая сильная, и хитов больше всего. В общем, равных себе не имеет, точка.

Надо усиливать? Да, тысячу раз да! Пусть себе стоит 4500 монет, пусть на него и свои чары не действуют, на этом этапе ваши войска будут сильнее всего страдать от вражеской магии. А значит, черный дракон - оружие победы!

Рейтинг усовершенствования: 5

Лесной союз (рейнджер)

Эльфы - раса легкая, динамичная, сильная на расстоянии. В ближнем бою ей приходится полагаться на достаточно дорогих существ, и потому главная слабость эльфов полностью соответствует канонам фэнтези. Трудновосполнимые потери.

Игрок за эльфа должен быть быстрым и энергичным, иначе он проигрывает тяжелой поступи чернокнижников, некромантов или магов. Его главная сила - в серединном этапе игры, и в это время он должен решить большинство своих проблем.

Часто, если ценный закуток сторожат твари вроде демониц или архимагов, ему приходится оставлять своих стрелков запасному герою - иначе потери окажутся важнее любого приза. Эльфы берегут своих.

Фея и дриада

А феечка крылышками бяк-бяк-бяк-бяк... Ну, мелкая, ну, дохлая, но ведь летает, и не отвечают ей! А с ее запредельной инициативой успеет куснуть дважды, или, если дерется с вражескими рукопашниками, а не стрелками - куснуть и улететь. И не вздумайте ее недооценивать!

Терять фей не так вредно для здоровья, как расставаться с лучниками, так что можно себе позволить на них не экономить в случае чего. Если повысить их до дриад, они будут колдовать рой, но не слишком сильно. Хотя и весело обладать существом первого уровня с магией, но не всегда можно себе такое позволить. Впрочем, дриада по всем параметрам много сильнее феи, и не стоит отказываться от нее сгоряча.

Рейтинг усовершенствования: 3

Танцующие с клинками и со смертью

Резвый (после усовершенствования - неприлично резвый!), но не слишком мощный рукопашник. Правда, никаких спецспособностей. То есть совсем. Как-то даже неприлично.

Если усилить, способность появляется - бить по всем противникам вокруг, с половинной силой (главная цель - с полной). Есть только один довод против усиления танцоров: дело в том, что на высоких уровнях им делать нечего, как мухи гибнут несмотря на достойную изумления скорость. Может, лучше скорей перейти к друидам.

Рейтинг усовершенствования: 3

Эльфийский лучник и мастер лука

Эльф, как известно, всегда стреляет дважды. И этот - не исключение. Он - один из двух главнейших бойцов вашей армии.

Его усиление дает плюсы, в общем-то, к второстепенным для стрелка характеристикам: хитам, защите. Только вот стрелы его получают шанс замедлить следующее действие врага. Но все же усовершенствовать эльфов желательно как можно скорее. Почему? Потому, что потери в эльфах на ранних стадиях игры приводят к поражению на поздних. Берегите эльфов и друидов, как зеницу ока! Их двойные выстрелы будут основой ударной мощи вашей армии до самого конца, даже при появлении драконов.

Рейтинг усовершенствования: 4

Друид простой и верховный

И вот эти господа, как и эльфы, служат основой военной силы Лесного Союза. И тоже нуждаются в немедленном усилении! Правда, у них это понять много проще: верховные друиды чуть ли не вдвое мощнее и всего в полтора раза дороже. А к молнии у них в книге чар добавляются каменные шипы, бьющие по нескольким клеткам сразу.

Верховный друид - без сомнений лучший стрелок своего уровня, его превосходят лишь личи, титаны да ведьмы, и то о последних есть сомнения - ведь друид еще и колдует весьма актуальную магию. В общем, это главный боец вашего войска... и, само собой, главная цель ваших противников. Будьте бдительны.

Но верховный друид - это не только тяжелые заклятия, но еще и возможность в конце боя поделиться излишком маны с героем! А учитывая, что рейнджер очень сильно тратится на заколдованные стрелы - вам это точно не помешает. Часто для этого разбивают отряд друидов пополам: ведь они тогда смогут отдать вдвое больше маны.

Рейтинг усовершенствования: 5

Единорог простой и боевой

<Рабочая лошадка>, сильный и быстрый боец, занимает к тому же 4 клетки, то есть эффективно прикрывает стрелков. Что особо ценно - дает соседним клеткам 30% устойчивость к магии, то есть спасает ваших эльфов и друидов от враждебных молний.

Характеристики единорога весьма убедительны, и он даст много дополнительных шансов стрелковым бригадам вашей армии. Если его усилить - он получит знаменитое единороговское ослепление плюс довольно мощный рост характеристик, так что делать это, без сомнения, стоит... хотя он и в базовом варианте неплохо справляется.

Рейтинг усовершенствования: 4

Энт обычный и древний

Энт - ярко выраженный танк. Хитов у него поболе, чем у иных бойцов 7 уровня, а равных уровнем он превосходит в полтора-два раза. Защищен почти как черный дракон (и лучше зеленого). Урон неубедительный? Ну и не надо, ведь энт привязывает к себе противника корнями, и тот просто вынужден сражаться именно с энтом. Одно удовольствие - привязать к себе таким манером пачку вампиров и смотреть, как они безуспешно пытаются пить из энта березовый сок.

Усилив его, вы дадите энту право переходить в оборону, когда он защищен еще лучше обычного и отвечает всем противникам. Но... обычно это не требуется. Если есть проблемы с деньгами - без этого вы легко обойдетесь.

Рейтинг усовершенствования: 2

Дракон зеленый и изумрудный

Как бы дракон... а как бы и не очень. Без иммунитета к магии ценная рептилия будет спалена на месте. И неважно, что хитов много и дышит на две клетки, как настоящий дракон: все равно его слишком легко убивают. Есть у него только одно серьезное преимущество: быстрый он, не в пример большинству 7-уровневых тяжеловесов.

Усовершенствовать его... незачем, если деньги не в избытке. Иммунитет к земле? Неубедительно. К этому моменту всегда можно переключиться на молнии, огонь и лед. Чуть сильнее бьет? Не повод платить за это почти в полтора раза больше. И, хотя обычно хочется усиливать своих главных существ, дракон запросто подождет своей очереди. Пока не появится очень много денег.

Рейтинг усовершенствования: 2

Некрополь (некромант)

Нежить стоит невероятно дешево, но, хотя многие ее бойцы сами по себе слабоваты, легко выигрывает количеством и спецспособностями. Летуны, стрелки... А главное, конечно - некромант, подымающий новых и новых лучников. Тысяча стрелков - это сила, даже если каждый снимает всего 1-2 хита!

Нежить весьма мобильна, живуча, вредит ей разве что невозможность иметь высокий боевой дух. В общем, надежный выбор.

Костяной воин и лучник

Как говорят на Украине, гуртом здорово и батьку бить. Скелеты делаются некромантом из всего, что движется, и лучше бы они были стреляющими, потому как от бойцов-скелетов толку все же маловато. Поначалу это не сила, но скоро их будет много... Полагаю, комментарии излишни.

Рейтинг усовершенствования: 5

Зомби простой и чумной

Слабые, медленные, одна радость - хитов много... Боевая ярость их тоже не слишком улучшает. Усиление - с каждым ударом цель теряет 2 балла атаки и защиты. Полезно, но надо очень долго бить, чтобы получить достойный эффект, а кто ж даст?

В общем, зомби нужны затем, чтобы было что расходовать на ранних этапах. Потом - балласт.

Рейтинг усовершенствования: 2

Привидение и призрак

Привидение нужно затем, чтобы доводить противника до исступления: бесплотная пакость с вероятностью 50% отклоняет любую физическую атаку. Если бы не это, толку от них было бы чуть - с 8 хитами на этом уровне не воюют.

Если усилить - они научатся красть ману, но не у героя, как черти, а у войск - и за счет этого восстанавливать свои ряды. Хорошо, конечно, но кто ж их к магам пустит-то?

Рейтинг усовершенствования: 2

Вампир и высший вампир

Радость, краса и гордость любой некромантской армии. Вампиру не отвечают на атаку, а он (даже без усиления, не то что во вторых <Героях>!) лечится и воскрешает свой отряд за счет убитых врагов. Вампиров терять не следует ни в коем случае!

Усиливать их надо непременно: дело не в том, что они научатся перепрыгивать препятствия, просто это ваша основная боевая единица. Бывают ситуации, когда вампиры неактуальны, но... редко.

В бою главное - не подставлять их под энтов, которые фиксируют их на месте и лишают возможности бороться за жизнь.

Рейтинг усовершенствования: 5

Лич и архилич

Всего один маг в армии нежити, и всего один стрелок выше первого уровня, и все в одном лице... зато какой! Стреляет сразу по площади 3 на 3 клетки, нанося при этом гигантский урон. Круче его в стрельбе только титан.

Однако личей, безусловно, будут убивать. И грабить.

Магом он становится только после усиления, и получает лишь одно реально ценное заклинание - чума. Оно особенно замечательно против существ с высокой инициативой - в первую очередь разномастных эльфов и демонов.

Рейтинг усовершенствования: 4

Умертвие и вестник смерти

У этого существа в вашей армии есть вполне определенная и фиксированная роль: уничтожать вражеских <тяжеловесов>. Для этого его надо усовершенствовать; тогда он гарантированно убивает хотя бы одно вражеское существо, а также снимает с отряда все положительные заклинания.

У нежити большая проблема с драконами, энтами, дьяволами и так далее: кроме вестника, почти никто не может бороться с ними эффективно. Вывод ясен.

Рейтинг усовершенствования: 5

Костяной и призрачный драконы

Еще один <почти дракон, только маленький совсем>. Любой уважающий себя дракон, даже зеленый, таких детенышам для тренировки приносит. Самое, пожалуй, слабое из существ 7 уровня. И даже появляющееся после усиления проклятие не делает его сильно благороднее. Но куда деваться? Другого-то нет!

Рейтинг усовершенствования: 2

Академия (маг)

Первые уровни войск Академии вас едва ли порадуют, хоть и дешево стоят. Воевать придется в основном магией. Правда, чуть натренировавшись, ваш герой сможет снабдить эту мелочь мини-артефактами, и это нужно сделать непременно. Без них... в общем, увидите.

Дела начинают исправляться с появлением магов и джиннов. Но вообще-то армия Академии была и остается слабой. Вся надежда - на чары героя. Играть за него непросто, зато увлекательно.

Гремлин и мастер-гремлин

Стрелок, хотя и хилый, но все же. Однако если усилить артефактом - заиграет, и еще как.

Усиление его нужно только, чтобы чинить с его помощью големов. Это неплохо - подставлять големов под удар и не нести потерь... но не слишком здорово получается. В общем, не ждите от мастеров-гремлинов особых преимуществ.

Рейтинг усовершенствования: 3

Горгулья каменная и обсидиановая

Снимать 1 хит за атаку? Перед подругами бы постыдилась! В общем, не ждите от горгульи, что она хоть кого-нибудь убьет, даже после усиления. Тварь эта нужна только и исключительно затем, чтобы блокировать стрелков. Летает, как-никак. В общем, не жалейте, не зовите, не плачьте... и не усовершенствуйте.

Рейтинг усовершенствования: 1

Голем каменный и стальной

Голем создан, чтобы принимать на себя удар. Немало хитов, прочен, от магии защищен. К тому же мастера-гремлины его ремонтируют, а после усиления он отвечает на все атаки.

Остается только вопрос - хиты-то кто снимать будет? А так, в общем, неплохо.

Рейтинг усовершенствования: 4

Маг и архимаг

Ваша первая ударная сила. Гарантированный урон в 7 единиц, без штрафов за расстояние, плюс чары - волшебный кулак и очищение. Учтите, что маг бьет по прямой, задевая всех на пути снаряда до самого конца карты, своих и чужих. Это крайне затрудняет его защиту; но если пришлось перекрыть магу обзор - у него еще чары есть. В целом - достойный боец, хлипкий только. И не ошибитесь - друиды, к примеру, намного сильнее.

Архимаг, его старший коллега, изучил огненный шар, но любим мы его еще и за то, что он удешевляет герою заклинания. И хитов больше чуть ли не вдвое.

Рейтинг усовершенствования: 5

Джинн и султан джиннов

Один из самых странных бойцов. Колдует... случайные заклинания темной магии. Какие повезет. Летает к тому же. На первый взгляд неубедителен, и хитов мало, а на второй оказывается весьма достойным.

Усилившись, джинн обучается и светлой магии для своих соратников. Но пакостит все равно как-то лучше, души больше вкладывает, что ли? Кроме того, он начинает летать быстрее - и с этого момента хорошо подавляет вражеских стрелков.

Рейтинг усовершенствования: 3

Принцесса и раджа ракшасов

Вот первый воин Академии, который хорош безо всяких <но>. Могуч, крепок, и враги не отвечают. Вполне справляется один на один с большинством равных противников.

Усиленный ракшас может, пропустив ход, ускорить свои действия в дальнейшем. Если не надо срочно подавлять стрелков врага - это очень полезное свойство.

Между прочим, при усилении ракшас меняет пол. Оригинальное решение, не находите? Впрочем, в третьих <Героях> такое тоже было, помнится.

Рейтинг усовершенствования: 4

Колосс и титан

Знаменитый титан - сильнейший стрелок в игре, иммунен к контролю разума и не имеет штрафов в ближнем бою. К тому же у него есть молния, правда, слабая по сравнению с его выстрелом (но иногда пригождается). Он, правда, дороговат, но это вполне достойный боец своего уровня.

А колосс? А что колосс? Не стреляет он. И потому не нужен. Никогда. Даже не думайте на него тратиться, разве что совсем уж приперла нужда.

Рейтинг усовершенствования: 5

Школа чародейства и волшебства

Прежде чем переходить к описанию заклинаний, напомним вкратце правила. Для того чтобы изучить заклинание, нужно побывать в городе, где оно есть в магической гильдии, посетить храм с этим заклинанием либо получить его от другого своего героя (на что требуется навык ученого).

Чары первого и второго уровня способен изучить любой герой (канул в прошлое процесс <закупки книги чар> для слабомагических персонажей). Для последующих уровней нужно обладать знанием основ соответствующей школы магии (3 уровень), развитой (4 уровень) или искусной магии (5 уровень). Кроме того, навык мудрости дает право учить любые чары 3 уровня, а всеведение (уникальная способность мага, очень трудно получить) дает доступ ко всем заклинаниям сразу. Бывают еще свитки с заклятиями.

Вышеупомянутые навыки, помимо доступа к чарам, влияют на их силу, и весьма существенно.

Это важно: канула в прошлое система, когда урон от боевых заклятий был прямо пропорционален колдовской силе мага. Например, волшебная стрела (без дополнительных навыков) снимает 48 + 8 * К хитов, где К - колдовство применяющего чары. А молния - 11 + 11 * К хитов. Поэтому при низком значении колдовства (до 12) волшебная стрела будет сильнее, а при высоком больнее бьет молния. К счастью, учить все это наизусть необязательно: правая кнопка мыши подскажет вам, сколько то или иное заклинание сносит именно в ваших руках, с учетом всех параметров и умений.

Подробне - ниже, в разделе <Колдуны на поле боя>, глава <Дополнительно>.

Ряд навыков добавляет массовые или усиленные версии заклятий; такие чары стоят, естественно, дороже.

Теперь перечислим существующие в игре чары.

Это важно: здесь и далее буквой К обозначается параметр колдовства.

Походные заклинания

Эти чары учатся в гильдии, как и все прочие, но процесс отличается одной особенностью: для них нужен не навык, а просто определенный уровень. Применяются они, как следует из названия, не в бою, а при перемещении по карте.

Вызов корабля. Как обычно - вызывает судно к магу. Для этого нужно, чтобы свободный корабль существовал, а также чтобы в этом месте можно было сесть на него (нужно этакое мелководье - с крутого бережка в лодку герои не прыгают). Уровень заклинания - 2, выучить может всякий. Стоит 4 маны.

Это интересно: ошибкой было бы думать, что такое заклинание не имеет стратегического применения. Например, в миссии, где лодки в дефиците, иногда удается <стащить> чужую лодку свежекупленным героем и заблокировать вражескую армию на острове... Почему <свежекупленным>? Так ведь если герой с этой лодки слезет, ее телепортируют обратно...

Вызов существ. Дивное заклятие - призывает ваших существ из ближайшего города (не от героя, стоящего в городе!). Цена - 1 мана за штучку, так что вызывать всякую мелюзгу невыгодно. Заклятие 3 уровня, нужен 10 уровень героя.

Астральные врата. Эта магия 4 уровня переносит нас по карте; но очень непросто выяснить, куда можно телепортироваться, а куда - нельзя. Применять магию можно лишь в начале хода. Иногда это - оружие победы (перескочить преграду и зайти врагу в тыл...), но далеко не всегда создаются условия для применения. Нужен 15 уровень. Стоит 15 единиц маны.

Это важно: планируете рискованный штурм, а у вас дома готовятся подкрепления? Не забудьте вызвать их заранее. Потом ближайшим станет свежезахваченный город...

Портал в город. Переносит героя со всей армией в ближайший дружественный город за 20 единиц маны и <съедает> остаток движения на ход. Нужен 20 уровень. Чары 5 уровня.

Магия призыва

Сюда попали все чары, которые добавляют существ на поле боя (кроме воскрешения), и еще кое-что. Числовые параметры заклятий вы найдете в таблице 8. Заклинания 5 уровня описаны полностью в тексте.

1 уровень

Волшебный кулак. Типичное боевое заклинание, хоть и не очень сильное. Но... оно наносит обычный физический, а не магический урон, а потому игнорирует защиты от магии.

Огненная ловушка. Создает на поле боя несколько ловушек, которые взрываются, если на них наступят (врагу они не видны). Заклятие сомнительной полезности - очень уж непредсказуемо. Навыки меняют не урон (он стандартный - 50 + 10 * К), а количество ловушек.

2 уровень

Поднятие мертвых. Оживляет ваших убитых; если они относились к нежити - то перманентно, иначе до конца боя. Важнейшее заклятие - оно способно продлить битву во много раз. Есть мнение, что его уровень несколько недооценили... От колдовской силы зависят суммарные хиты оживляемых существ.

Призыв осиного роя. Без особых навыков это - всего лишь очень-очень слабое боевое заклинание. Но если у вас натренирована магия призыва, то заклятие не только снимает хиты, но и сдвигает цель назад по стеку действий, то есть заставляет ее действовать позже, чем она могла бы. В умелых руках оно творит чудеса... а при бездумном применении почти бесполезно.

Это важно: колдовская сила для последнего эффекта совершенно не играет роли!

3 уровень

Землетрясение. Мощный урон укреплениям города. Размеры урона зависят от уровня владения магией призыва (но не от колдовской силы).

Это важно: по описанию, способность <повелитель земли> увеличивает колдовскую силу при землетрясении. Вполне возможно, так как, по моему наблюдению, эффект заклинания от способности тоже никак не зависит. Чего-то не учли?

Создание фантома. Делает копию вашего отряда, которая, однако, при первых же снятых с нее хитах исчезает. Заклинание спорной полезности, скорее оттяжка времени, хотя против нейтралов работает неплохо. Навыки магии призыва определяют, какой максимальный уровень существа может быть скопирован.

4 уровень

Стена огня. Стоит и бьет огнем всех, кто сквозь нее проходит. Держится столько ходов, сколько есть колдовской силы у мага.

Призыв элементалей. Вызывает элементалей; вид их зависит от типа территории, где идет сражение.

Это баг: как мы выяснили прямо в процессе игры <Дуэльного клуба>, в дуэльном режиме это заклинание может вызвать зависание игры. Дело в том, что выбор вида элементалей в дуэли - случайный, и он по отдельности кидается для каждой из сторон. Представляете, что будет, если они не сойдутся во мнениях?

5 уровень

Небесный щит. Прикрывает отряд от атак, смягчая удары. Он сокращает получаемый урон вдвое, но его прочность конечна (то есть у него тоже есть свои хиты в размере 300 + 30 * К).

Призыв феникса. Когда-то феникс был ординарным бойцом <лесной> фракции, а теперь это - Самый Главный Монстр в игре. На поле боя может быть всего один феникс. Его параметры напрямую зависят от вашей колдовской силы и уровня: атака и защита - 10 + 2 * уровень, урон - от 10 * К до 15 * К, хиты - 300 + 30 * К. Инициатива и скорость постоянны - 15 и 7 соответственно.

Таким образом, например, герой 30 уровня с колдовством 20 призывает феникса о 900 хитах, снимающего 200-300 хитов одним ударом без учета атаки-защиты... Такая птичка драконами птенцов, поди, кормит!

Магия хаоса

Тут все довольно просто - все заклинания принадлежат к категории <хитобойных> и отличаются только уроном да областью действия. Правда, особые навыки (повелитель огня, бури, холода) добавляют к этим чарам дополнительные эффекты. Огненные заклинания начинают уничтожать защиту цели, молнии - оглушать, холод - замедлять.

1 уровень

Волшебная стрела. Одна цель. Урон не стихийный, так что защита от огня, молний и так далее не поможет.

Каменные шипы. Бьют <крестиком> по 5 клеткам. Как и у прочих <площадных> заклинаний, если шипы попадают по нескольким клеткам большого существа, урона это не увеличивает. Стихия Земли.

2 уровень

Ледяная стрела. Одна цель, урон холодом.

Молния. Одна цель, урон молнией.

Помимо стихии, разница между ними в том, что ледяная стрела дает большой урон на низких уровнях колдовства, а молния - на высоких. Взгляните в таблицу: у стрелы большой <базовый> урон, а у молнии больше множитель.

3 уровень

Огненный шар. Бьет по квадрату 3х3, урон огнем.

Кольцо холода. Бьет по такому же квадрату, но без центральной клетки, урон холодом. Очень способствует уничтожению тварей, обступивших вашего бойца, без вреда последнему.

4 уровень

Метеоритный дождь. Квадрат 5х5, урон Землей.

Цепь молний. Бьет по существу, потом вполовину силы по ближайшему к нему (своих и чужих не различает) и так далее - всего 4 цели.

5 уровень

Шок Земли. Самое мощное из заклятий, работающих по одиночной цели.

Армагеддон. Покрывает все поле боя - своих и чужих. Урон огнем. Для счастливых обладателей иммунных к магии существ... Но использовать его очень нелегко - из-за возможности пробивать чарами даже драконов.

Магия света

Кроме уже традиционных усилений всех сортов и <святого слова>, сюда угодила телепортация. Можно сказать, что магия эта хороша для не очень сильных чародеев, которые, однако же, получили пару способностей из соответствующей ветки. Потому что массовые ускорения и прочие подобные чары, накладываемые разом на всю армию, - это вещь! По отдельности они, в принципе, тоже ничего, но окупаются гораздо хуже.

Колдовская сила у магии света действительно важна только для чар 5 уровня и для снятия чар. Во всех остальных случаях она определяет время действия заклинания, а значит, вполне достаточно 3-5 единиц.


1 уровень

Божественная сила. Увеличивает урон от атак зачарованного бойца. Точнее, она как бы <придвигает> минимальный урон к максимальному. От навыка в магии света зависит то, насколько приблизится минимум к максимуму. Например, если урон составляет 10-20 хитов, то новичок в магии света сократит расстояние на 50% (см. таблицу) и получится 15-20 хитов, а при развитой магии (80%) - 18-20 хитов. Как нетрудно догадаться, лучше всего это заклинание работает на существах с широким диапазоном урона - вроде арбалетчиков или большинства демонов (как бы странно это ни звучало с точки зрения здравого смысла). А, скажем, магам или дриадам божественная сила не даст вообще ничего.

Ускорение. Увеличивает инициативу бойца на некоторый процент от изначальной. Важнейшее заклинание школы, особенно хорошо его накладывать на стрелков и на <бегунов> вроде адского пса (интересно, почему лучшими целями для магии света все время оказываются демоны?).

2 уровень

Снятие чар. Снимает наложенные на бойцов вражеские заклятия. От колдовской силы зависит вероятность успеха. Базовая вероятность дана в таблице, но соотношение силы мага, наложившего чары, и мага, их снимающего, меняет эту вероятность.

Каменная кожа. Увеличивает защиту цели на фиксированную величину.

3 уровень

Карающий удар. Увеличивает атаку цели на фиксированную величину.

Уклонение. Снижает урон от вражеских выстрелов на весьма существенный процент.

4 уровень

Антимагия . Снимает с цели все эффекты заклинаний и делает ее иммунной к магии. Можно накладывать только на свои войска.

Телепорт. Переносит дружественную цель в другое место на поле боя.

Это интересно: телепорт - единственное боевое заклинание в игре, для которого вообще не важна ни колдовская сила, ни навык в соответствующей магии.

Это важно: на дуэльном сервере многих вводит в заблуждение то, что у некоторых героев после телепортации отряда тот получает плюс к инициативе и, как правило, внеочередной ход. Они считают это штатным эффектом заклинания, и совершенно напрасно: это свойство не чар, а способности <Внезапная атака>.

5 уровень

Святое слово. Как Армагеддон, бьет по всему полю боя, но урон наносит только нежити и демонам. К сожалению, отличается от Армагеддона еще и копеечным уроном, а потому используется нечасто.

Воскрешение. Оживляет убитых бойцов. Заклинание это, вообще-то, слабее Поднятия мертвых, но Поднятие оживляет только на время боя (и лишь нежить - насовсем), а Воскрешение перманентно.

Магия тьмы

Похожа на магию света, только не усиливает своих, а ослабляет врагов. Многие из эти чар просто зеркальны к соответствующим <светлым> заклинаниям. Кроме того, сюда попали контролирующие и обездвиживающие чары. Как и магия света, магия тьмы не слишком требовательна к колдовской силе мага - важнее навыки в этой области. У большинства заклятий от колдовства зависит лишь длительность действия чар.

1 уровень

Ослабление. Приближает максимальный урон существа к минимальному; логика действия та же, что у божественной силы, только эффект обратный.

Замедление. Полная инверсия <Ускорения>. Даже цифры те же.

2 уровень

Разрушающий луч. Постоянно действующее заклинание, которое снижает защиту цели. Его можно накладывать многократно, и эффекты сложатся (но защита не падает ниже 0). Колдовская сила никакой роли не играет.

Чума. Заклятие предписывает бойцу постельный режим и наносит урон всякий раз, когда цель предпринимает какое-либо действие. Урон равен 32 + 8 * К, а длительность зависит от навыков в магии тьмы.

3 уровень

Рассеянность. С некоторой вероятностью (см. таблицу) цель будет пропускать свой ход.

Немощность. Снижает атаку существа; действует как карающий удар, только наоборот.

4 уровень

Берсерк . Существо считает всех вокруг врагами и нападает на ближайшего к ней бойца (боевые машины - считаются).

Ослепление. Цель не действует, пока ее кто-нибудь не атакует. Как и прежде - долговременный и надежный способ вывести противника из борьбы, но длительность здорово уменьшили - К / 4 ходов.

На заметку: враг все же не совсем бессилен против <Ослепления>. Можно пытаться <будить> зачарованного заклинаниями, бьющими по площадям, или подобными эффектами атак (вроде дыхания дракона... гм).

5 уровень

Внушение. Передает цель под ваш контроль. Длительность - К / 4 ходов.

Несвятое слово. Обратное заклинание к <Святому слову> - наносит урон, столь же грошовый, всем, кроме нежити и демонов. 

Шесть кампаний

Поскольку кампании игры рассказывают единую историю, пройти их (традиционным способом, без применения спецфайлов) можно только по порядку - вот так, как описано ниже.

Кампании соответствуют шести видам героев в игре; впрочем, ваш основной персонаж берется не из списка доступных в сетевой игре персонажей. Некоторые даже на беглый взгляд выглядят совсем не так, как их коллеги...

Это важно: в каждой кампании ваш главный герой будет переходить из миссии в миссию, сохраняя все набранные навыки и параметры, но - не артефакты. Почему было принято такое странное решение? Видимо, потому, что ограниченный набор ячеек для экипировки сделал бы поиск новых призов неинтересным с середины кампании...

Прежде чем читать дальше, примите во внимание, что из нижеследующего текста вы узнаете не только о препятствиях, поджидающих вас на пути, но и о сюжете. Тем, кто хочет избежать этого, могу порекомендовать пользоваться картами - они не столь много рассказывают о разворачивающейся на наших глазах драме.

Это важно: карты миссий вы найдете на постере августовского ЛКИ.

Королева, или Рыцари начинают и проигрывают

Не доверяйте деве юной

Прибор сложнее помела.

туристская песня

Кампания эта не вызовет у вас никаких трудностей: она, вообще-то, обучающая. Вам будут долго и натужно показывать, <как в это вообще играют>, а чтобы вы не заблудились в изобилии возможностей - в первых миссиях урежут по самые уши возможности строить здания и делать войска.

Как известно, в RTS со времен Dune 2 принято вводить в кампании технику понемногу. Казалось бы, при чем тут <Герои>? Вот и я думал, что ни при чем...

На заметку: не забудьте о главном навыке рыцарей - контрударе. Благодаря ему вы можете, построив тренировочный лагерь, делать из своих крестьян лучников, мечников и так далее.

Молодой король Николас готовится отразить вторжение демонических легионов. Делать это он намерен без союзников: гномы в гробу видали союз с людьми и строем отмаршировали в продолжение, эльфов слишком потрепала последняя война, а вождь магов Кир уж слишком себе на уме. Не с некромантами же договариваться? А значит, придется рассчитывать лишь на себя.

Знает ли король, что делает, - большой вопрос; подданные чуть ли не вслух сомневаются в полководческих познаниях своего юного правителя. Впрочем, он и сам не слишком в себе уверен - а потому отсылает супругу, королеву Изабель, в безопасное (как он полагает) место. Придав ей в качестве спутников рыцаря Годрика и монахиню Беатрис.

Но королева вовсе не хочет отсиживаться в безопасном месте. Напротив, она твердо намерена помочь супругу. Вот этим мы вместе с ней и займемся.

Первым делом королева нарушает волю Николаса в отношении союзников. Нет уж, в одиночку воевать не будем. Беатрис отправляется уговаривать эльфов, Годрик - Сайруса (которого гораздо правильнее было бы перевести как <Кир>). Ну а раз этих надоедливых опекунов сплавили - можно и самой повоевать!

Миссия 1. Королева, или Собирайся, рабочий народ

Прочитан: 383
Комментариев: 0
Добавил: sfr41
Теги:
Дабавлено: (03.11.2013)
Рейтинг: 0.0
Оценить:
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
sfr41
Файлы: 112
Форум: 0
Профиль
sfr41
toishi
Файлы: 15
Форум: 6
Профиль
toishi
APECTAHT
Файлы: 9
Форум: 0
Профиль
APECTAHT
Xxx_BOT_xxX
Файлы: 0
Форум: 0
Профиль
Xxx_BOT_xxX
Данный сайт был создан для ознакомления на нем материалов.
Дизайн сайта а так же сам сайт принадлежат администрации.
Копирование материалов с сайта только ссылкой на сайт. 2013.
Дизайн и верстка от: sfr41. Хостинг от uCoz