Проект dark-zone.do.am:
Minecraft - эта молодая игра стала очень популярной среди игроков по всему миру. Свобода действий и мыслей для строительства любых сооружений каких только пожелаете. И по традиции, для интересной и приятной игры мы предлагаем вам скачать бесплатно с нашего портала моды для нее. С помощью них вы не на секунду не заскучаете, так как их большое изобилие.
По мимо вышеперечисленных файлов мы так же предлагаем вам скачать совершенно бесплатно моды для разных игр, патчи, Русификаторы, трейнеры, сохранения и конечно же читы для популярных игр Counter strike 1.6, Counter strike Source, World of tanks, Warface и других популярных игр.
Читы для игр
читы и моды
Опрос
Ваш ответ важен для сайта
Нужно изменить дизайн?
Всего ответов: 36
Статьи к играм
Узнай что-то новенькое...
Статистика сайта
Кто на сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Gothic часть 2
Глава вторая 
Гнездо майнкроулера (The Minecrawler's Nest) 
Задание И'Бериона звучит следующим образом: для ритуала вызова Спящего требуется достать магический предмет - фокус (Focus for the Gurus) 
За ним уже был отправлен послушник по имени Нирас (Nyras), но от него нет никаких вестей. При помощи карты, которую нам вручит И'Берион, найти фокус очень просто. Вот только одна проблема: Нирас ни в какую не желает его отдавать. У послушника, видимо от усиленного курения травы, случилась мания величия. К нему явился Спящий и сказал, что Нирас будет его единственным слугой, а посему послушник хочет оставить фокус при себе. У нас как раз есть хорошее средство от такой болезни - острый меч. Впрочем, в Лагере Сектантов никого особенно не волнует судьба Нираса. Главное - фокус. За него мы получим +750 опыта и амулет от И'Бериона, +250 опыта и руду от Кор Калома.
У главного алхимика есть новое задание. Снадобья, необходимые для вызова Спящего, требуют большого количества секреции майнкроулеров и несмотря на то, что команды темпларов постоянно охотятся на чудовищ, Кор Калом испытывает недостаток этой субстанции. Он предлагает вам выяснить, каким образом можно добыть больше секреции (Secretion of the Minecrawlers). Отправляемся в Старую шахту и находим Иана; босс шахты весьма удивлен просьбой "указать гнездо майнкроулеров", но тем не менее помочь готов. Услуга за услугу - мы находим Иану шестеренку (gearwheel), с помощью которой можно починить машину, перерабатывающую руду, а он приказывает Ашгану (Ashgan) пропустить нас в закрытую часть шахты, где мы найдем гнездо. Шестеренку можно снять со старой машины в одном из боковых отводов шахты на уровень ниже того, где стоит Иан. Получив деталь (+750), Иан дает пароль, который нужно сказать Ашгану. Однако этого для стража недостаточно, он просит привести несколько темпларов, которые будут сдерживать натиск чудовищ. Двоих воинов Спящего можно найти на этом же уровне, их имена - Гор На Кош (Gor Na Kosh) и Гор На Вид (Gor Na Vid), последнему придется отдать бутылочку, восстанавливающую здоровье. Еще один боец, Гор На Бар (Gor Na Bar), находится на уровень выше. За каждого из приведенных трех темпларов получим по +250 опыта. 
Ашган наконец разрешил открыть решетку (+1500), и оттуда хлынули майнкроулеры. Предоставьте темпларам шанс проявить себя, на вашу долю еще хватит мерзких пауков внутри пещеры. Рано или поздно вы доберетесь до королевы майнкроулеров. Прикончив ее (+2000), соберите свежеотложенные яйца. Вот дела! Именно в них содержится огромное количество секреции. Челюсти майнкроулеров, которые раньше считались основным ее источником, просто отдыхают. Надо срочно сообщить Кор Калому, то-то старик обрадуется. Прежде чем покинуть Старую шахту, подойдите к Иану, он даст вам шесть бутылок крепкого пива в награду. 
Наша добыча действительно обрадовала Кор Калома (+2500), и неприятный старикан предложил нам в качестве награды на выбор: руну с заклинанием "Свет" (Light), оружие (Stone Crusher), снадобье лечения (+5 к максимальному здоровью), снадобье маны (+5 к максимальной мане), руду (сто единиц). Лично я предпочел ману. 
Но, вопреки всем нашим стараниям, пресловутый ритуал вызова пока еще не может состояться. Образовалась новая проблема: нерадивый послушник Талас (Talas) был ограблен черными гоблинами, и в руки этих мерзких созданий попал альманах, в котором объясняется, как правильно использовать магическую силу фокуса. Придется объяснить гоблинам, что они были в корне неправы, и вернуть сектантам магическую книгу (Almanac). К пещере гоблинов вас отведет Талас; кстати, стоит потребовать с него руду за наши услуги. В пещеру Талас не пойдет - останется "прикрывать тылы". Справиться с гоблинами нетрудно, главное, не бегите вперед слишком быстро, иначе на вас набросится сразу пара десятков этих мелких вертлявых монстриков. 
Альманах валяется в одной из пещер (за его прочтение получим +50), не представляю, правда, зачем он понадобился гоблинам. Несите книгу Кор Калому (+2500). Теперь, когда собрано все необходимое, ритуал, наконец, состоится. Приходите вечером на площадь перед замком и все увидите собственными глазами. 
Мда, результаты ритуала трудно назвать впечатляющими: И'Берион почти мертв, Кор Калом в бешенстве, а физиономия орка в видении и вовсе приводит в замешательство. Переходим к третьей главе. 
Глава третья 
Артефакты древней силы (Artifacts of ancient power) 
Кор Ангар (Cor Angar), глава темпларов, - похоже, единственный человек, не потерявший после ритуала способность рассуждать здраво, -предлагает отправиться на проверку старинного кладбища орков. Посланный туда отряд темпларов под руководством баала Лукора (baal Lukor) не подает никаких вестей. Кор Ангар просит нас выяснить, что с ними случилось (Orc Cemetary). 
До моста в землю орков нас доведет Талас, а вот дальше придется топать в одиночку. Здесь вам впервые придется столкнуться с орками; будьте осторожны, не позволяйте им нападать парами или группами. Чтобы войти в пещеру, нужно повернуть колесо подъемника. В первом зале тщательно обыскивайте мумии в гробницах, в них попадаются отличные снадобья. Часть ниш загорожены решетками, открываются они переключателями, в нахождении которых неоценимую помощь окажет заклинание "Свет". В одном из залов видим интересную картину: пятеро орков атакуют баала Лукора и вся эта компания нарезает круги с бешеной скоростью. Не лезьте на рожон, атакуйте орков сзади, пользуясь тем, что их внимание сосредоточено на служителе Спящего. За спасение жизни Лукора получим +750 опыта и дальше будем изучать кладбище вместе. Из зала, в котором мы спасли баалу жизнь, выходят три прохода, начнем с правого. 
В конце прохода две пещеры, одна перегорожена решеткой. Поднять ее можно, нажав переключатель запрятанный на стене второй пещеры. На полу обнаружится обрывок пергамента. Вторая его часть лежит в зале, в конце среднего прохода. Сложив обрывки, Лукор заметит, что это напоминает ему орочье заклинание. По пути обратно баал поймет, что это заклинание "Телепортация". Левый проход выведет вас в большой зал, где помимо обычных орков есть более грозный противник орк-воин. Лукор определит место, где нужно использовать свиток, и вас перебросит за стену. Поверните колесо подъемника и впустите Лукора. В одной из комнат на каменном постаменте лежат чьи-то останки и меч смерти (Sword of Death). При виде этой картины баал сойдет с ума (нестойкая психика у этих последователей Спящего) и с оружием набросится на своего спасителя. Придется Лукора ликвидировать (+500). 
Вернитесь к Кор Ангару, сообщите ему положение вещей (+2000). Но главного темплара в данный момент более всего беспокоит состояние И'бериона. Духовный лидер сектантов очень плох. Чтобы его спасти, требуется пять самых сильных лечащих растений (healing herbs) (Medicial Herbs for Y'Berion). Если у вас в инвентаре нет нужного количества растений, отправляйтесь на болота, туда, где работают сборщики травы. Возвращаемся с лекарством (+1500), но И'берион уже мертв. Кор Ангар сообщит, что перед смертью гуру пришел в себя и прошептал, что Спящий - это зло, а настоящий путь к свободе знают маги воды. Взбешенный этим, Кор Калом с несколькими сподвижниками покинул лагерь и отправился искать свой собственный путь к Спящему.
Кор Ангар не из тех, кто усомнится в словах своего лидера. Он отдает нам ключ от сундука Кор Калома, в котором лежат фокус и альманах, и просит нас помочь магам воды в осуществлении их планов освобождения (Escape Plans of the New Camp). Кроме того, наш инвентарь пополнит руна мгновенной телепортации в Лагерь Сектантов, что, как вы понимаете, в будущем позволит сэкономить уйму времени. 
Итак, отправляемся в Новый Лагерь. На входе нас встретит Горн, который уже наслышан о наших подвигах. По его мнению, нам прямая дорога к Сатурасу (Saturas) - верховному магу воды. Но для этого нужно получить разрешение на разговор у нашего знакомого Кроноса. Наемник Джарвис доложит, что глава наемников - Ли (Lee) - теперь наверняка будет не против нашего вступления в гильдию. Так что если вы играете за Новый Лагерь, то вперед. Ли поздравит со вступлением и вручит фирменную броню. 
Не забудьте сбегать к Мордрагу и рассказать ему обо всех ваших деяниях для сектантов. Его это повеселит, а мы получим заслуженные +500 опыта. 
Находим Кроноса; кажется, его действительно впечатлил наш рассказ, особенно новость о том, что Спящий - демон (+250). Нам дано разрешение на разговор с Сатурасом и выдан пароль: "TETRIANDOCH". Скажите его охране у входа в комнаты магов и получите еще +250 опыта. Сатурас тоже не остался равнодушным к нашему повествованию. Кроме того, верховный маг воды был весьма доволен тем, что мы принесли ему альманах (+500) и фокус (+800). Однако для проведения в жизнь планов Сатураса и компании нужно собрать все пять магических фокусов, использовавшихся в свое время для создания барьера. Вы, кажется, уже догадываетесь, кому поручат эту почетную миссию (Search for the Focus Stones)? Для ее успешного выполнения Сатурас выдает карту с указанием мест расположения фокусов и свиток телепортации в его покои.
Начнем, пожалуй, с самого ближнего к Новому Лагерю фокуса. На его местоположение указывает нижний левый луч звезды (Focus under Ring of Stones). Прибыв на место, неожиданно обнаружим там Милтена, который разыскивает орочий амулет, но не может один справиться с нежитью, охраняющей артефакты. Поможем друг другу. Смело входите в склеп, подождите, пока скелеты всей толпой ломанутся за вами, и не менее смело убегайте назад. Тупые монстры накинутся на Милтена, которому это все как комариные укусы, а мы перебьем их, заходя сзади и сбоку. Оставшегося в одиночестве хранителя сокровища (guardian) уничтожьте при помощи свитка Милтена "Смерть нежити" (Death to the undead) (+1500). Милтен получил амулет, мы - фокус, все довольны.
Следующий фокус нам поможет получить Диего. На этот артефакт указывает левый луч звезды. (Focus in the Troll Canyon). Диего встретит нас на входе в этот самый каньон и предупредит, что впереди нас ждет тролль. Настоящая громадина, которой не страшны самые лучшие стрелы и самое убойное оружие. Тем не менее Диего готов отвлечь его внимание, предоставляя нам возможность найти выход из этой ситуации. На помощь придет валяющийся на земле свиток с заклинанием "Уменьшить монстра" (Shrink monster). Используйте его на тролля, и страшное чудовище превратится в небольшого монстрика, который уничтожается одним ударом (+2000). Всемогущий Диего также починит сломанный подъемный механизм. Осталось порубить гарпий в пещере - и фокус наш.
На пути к фокусу, указанному верхним лучом звезды, нас встретит Горн (Focus in the Monastery Ruins). Его огромный топор нам очень пригодится. Кроме того, Горн приведет нас к складу, укрытому в горных пещерах. Там в сундучке мы найдем ключ, без которого фокуса нам не видать как своих ушей, и свиток с заклинанием "Превращение в митбага" (Transform to MeatBug). Следуя за Горном, по стволу упавшего дерева перебираемся через пропасть и выходим к стенам заброшенного монастыря. Решетка, однако же, закрыта на совесть. Но тут отличную идею подает наш приятель. Он говорит, что, похоже, внутрь могут проникнуть одни жуки. Отлично! Используя свиток, превращаемся в митбага. Проползаем сквозь прутья решетки или под стеной справа и возвращаем себе человеческий облик (нажав Enter). Поднимаем решетку - и в атаку. Слева проход, прорубленный в скале, выводит нас к пьедесталу, но тот пуст. Идем до конца по тоннелю, уходящему вниз. Здесь стоит сундук, в котором еще один такой желанный фокус. По возвращении во двор нас ждет приятный сюрприз - молодой тролль (Juvenile troll). За уничтожение молодняка полагается +1000 опыта.
Последний фокус - нижний левый луч звезды (Focus in the Mountain Fort). Здесь команда поддержки будет состоять из Лестера. Изрубая гарпий, внимательно обыщите первый этаж. В одном из сундуков обнаружится нужный нам ключ. Дерните рычаг на стене, откроется потайная комната. Перебьете скелетов, и несколько бутылочек, восстанавливающих ману и здоровье, - ваши. На втором этаже откройте ключом сундук, отдайте Лестеру документ, который он искал, а сами спрыгивайте вниз к последнему фокусу (если владеете умением "акробатика") или захватите его при помощи "Телекинезиса". Третий и четвертый этажи можно обойти ради получения дополнительного опыта и вещей. Хотя ничего выдающегося там нет. 
Телепортируемся к Сатурасу, его радости просто нет предела. За три фокуса мы получаем по +3500 опыта, а за последний и вовсе +4000, кроме того, Кронос награждает нас 1000 руды, а специалист по зельям Риордиан (Riordian) выдает 20 различных бутылочек, среди которых будет несколько повышающих характеристики. 
Сатурас просит нас о еще одной услуге... Впрочем третья глава подошла к концу. 
Глава четвертая 
Ксардас (Xardas) 
Итак, у Сатураса есть все необходимое для того, чтобы взорвать накопленную руду и уничтожить барьер. Осталось последнее препятствие: сил шести магов воды недостаточно для такого глобального мероприятия, так что придется просить помощи у коллег, изучающих противоположную стихию. Нам поручается труднейшее задание: отправиться к магам огня и убедить их помочь в разрушении преграды, стоящей между колонией и остальным миром (Aid of the Magicians of Fire). Учитывая, что жизнь магов за барьером трудно охарактеризовать иначе как "отличная", задача перед нами стоит и в самом деле непростая. 
Напротив южных ворот Старого Лагеря нас встретит Диего. Его рассказ кажется невероятным, но жизнь часто преподносит еще и не такие сюрпризы. Шахтеры, работавшие в Старой шахте, случайно наткнулись на подземный источник; вода, хлынувшая в забои, смыла опоры, и своды шахты обрушились, похоронив под завалами всех, кто не успел выбраться наружу. Не секрет, что власть Гомеса держалась, образно говоря, на руде. Лишенный источника прибыли, правитель Старого Лагеря задумал дерзкое преступление: вероломно напасть на Свободную шахту, принадлежащую Новому Лагерю, перебить всех, кто там находится, и таким образом лишить жителей Нового Лагеря источника необходимого минерала. Маги огня выступили против этого отвратительного замысла и были убиты людьми Гомеса. Ворота в Старый Лагерь закрыты, и пробраться внутрь просто невозможно. Все, кому поведение Гомеса пришлось не по нутру, покинули лагерь: наш знакомый Милтен предупреждает путников у северных (главных) ворот Старого Лагеря, один из лучших стражей - Скорпио (Scorpio), обучающий всех желающих обращаться с арбалетом, - перебрался в хижину своего приятеля Кавалорна. Пристанище Кавалорна расположено между Старым и Новым Лагерями. 
В такое время друзья должны держаться вместе, поэтому Диего просит нас передать Горну и Лестеру просьбу о встрече в условленном месте (The Meeting). Горн находится в кабинете Сатураса, в Новом Лагере, телепортироваться туда можно в один момент. Передайте ему просьбу Диего (+1000), и Горн отправится защищать проход к Свободной шахте. Лестер, как вы помните, остался в горном форте изучать старинные манускрипты. Придется проделать неблизкий путь, чтобы поставить его в известность о готовящейся встрече (+1000). И стоило так стараться? Лестер изъясняется загадками и вообще не проявляет заинтересованности по поводу готовящегося события. Впрочем, это уже не наше дело.
Если до сих событий вы с гордостью носили красные цвета Старого Лагеря, то после того как вы подойдете к воротам (каким именно, не имеет значения) вашего бывшего дома, вас обвинят в предательстве (Banishment from the Old Camp). Изгонять из Старого Лагеря вас будут с применением самого разнообразного оружия, так что готовьтесь дать достойный отпор. Кстати, стражами, охраняющими южные ворота, руководит Бладвин (Bloodwyn), а у северных ворот распоряжается Флетчер (Fletcher). Думаю, вы с большим удовольствием всадите пару стрел в своих "хороших" знакомых. Можете спокойно присоединяться к Новому Лагерю - это и будет выполнением вышеуказанного квеста.
Пришло время "обрадовать" Сатураса - сообщить ему, что маги огня были подло убиты (+1000). Теперь у верховного мага воды есть только одна надежда - Ксардас (Xardas the Necromancer). Этот маг был самым могущественным среди создателей барьера, он контролировал и направлял действия своих собратьев. Если вы доставили по назначению письмо с воли, то уже знаете, что Ксардас обратился к некромантии и покинул своих коллег. Его башня стоит посреди орочьих земель, и, по словам Сатураса, ни один их посланник не возвратился оттуда. Подходы к обители Ксардаса защищают ужасные магические создания, убивающие всякого, кто будет настолько глуп, что приблизится к жилищу могущественного некроманта. Единственный совет, который может нам дать Сатурас, - изучить книги, хранящиеся в библиотеке магов воды. Советую вам обратить особое внимание на тома под названием Arcanum Golum I и II. Смело проникаем в земли орков, возможно, придется перебить охрану - стражей из Старого Лагеря, но это ерунда. Башня Ксардаса хорошо видна издалека, но вот незадача - в узком горном каньоне нас ждут три голема, защищающие покой Ксардаса. Первым будет каменный (Stone Golem), на первый взгляд он кажется неуязвимым, но это только для тех, кто не удосужился прочесть книги. Каменный голем отлично разбивается молотом, главное - бейте не переставая, тогда вы будете сбивать ему удар. Подберите сердце каменного голема. Следующий на очереди - ледяной голем (Ice Golem). Несколько огненных заклинаний - и еще одно сердце у нас в инвентаре. Последнее препятствие - огненный голем (Fire Golem). Для него худший враг - водяные заклинания (Ice Bolt и т.п.). Теперь у нас есть все три големовских сердца, входим в башню. На первом этаже нас встретит огненный демон (Fire Demon), его задача - следить, чтобы попасть к некроманту могли только достойные кандидаты. Свою профпригодность можно доказать, отдав сердца поверженных големов (+2000 за три сердца). Взамен получим руну телепортации к некроманту, с помощью которой можно попасть в рабочий кабинет Ксардаса великого и ужасного.
Великий маг сразу определит свое отношение к идее Сатураса. "Забудь о горе руды и займись Спящим," - сказал Ксардас. Он хорошо знает историю культа Спящего. Все это началось давным-давно, когда шаманы одного из орочьих племен вызвали демона, чтобы завоевать вражеское племя. Некромант даст новое задание: найти орочьего шамана, изгнанного своими соплеменниками, и получить от него все сведения о Спящем (The Banished Orc Shaman). По словам Ксардаса, ключ к уничтожению барьера спрятан где-то в орочьем подземном храме Спящего. Шамана можно найти в развалинах старого орочьего храма, на горе к востоку от башни Ксардаса. Кстати, чтобы выбраться из башни Ксардаса, придется прыгать вниз с довольно большой высоты; по крайней мере, я другого пути не нашел. Выбравшись из башни, бежим налево по горной дороге, справа будет водоем (обратите внимание на затопленную башню, она нам еще понадобится), и по тропинке, огибающей гору, поднимаемся до самой вершины. Мы на месте.
На наших глазах разворачивается жаркая схватка, искомого шамана атакуют несколько орков-воинов. Поможем священнослужителю, и благодарный шаман по имени Ур-Шак (Ur-Shak) станет нашим другом. Продолжение истории Спящего (Крушак - по-орочьи): вызванный Демон вышел из-под контроля, вырвал сердца у шаманов и проклял всех, кто строил его храм. Все они теперь стражи в храме Спящего. Орки стали поклоняться демону и приносить ему жертвы. Ур-Шак был изгнан за то, что выступил против жертвоприношений. Орки надежно закрыли вход в храм; чтобы пробраться туда, не сражаясь с целым орочьим поселением, нужно найти Улу-Мулу (Ulu-Mulu) - старинное оружие. Несущего Улу-Мулу не атакуют орки, поэтому оно нам просто необходимо. Для нас его может сделать товарищ Ур-Шака, орк-раб в Свободной шахте, откуда много лет назад бежал и наш новый друг (+1000) (Search for Ulu-Mulu). Ур-Шак дополнит нашу карту, нанеся на нее орочьи земли. Отыщите переключатель на одной из разрушенных стен, нажмите его - провалится пол, и вы попадете в подземелье, в котором можно заработать лишнюю тысячу очков опыта за каменного голема. Чтобы выбраться наверх, нужно будет опустить колонны переключателями и забравшись на них (на колонны то есть).
Вооруженные знанием, возвращаемся к Ксардасу (+1000) и получаем новое распоряжение: любым способом найти путь в подземный храм Спящего (Way into the Sleeper's Temple). Это значит - придется идти в Свободную шахту. Чтобы не бежать на своих двоих, телепортируемся к магам воды. В кабинете Сатураса находится Риордиан, который теперь будет нас бесплатно лечить. Он же передает просьбу Горна о встрече. Наемник ждет нас на пути к шахте. Кстати, после неизбежного разговора с Сатурасом квест (Xardas the Necromancer) попадет в невыполненные.
Горн посвящает нас в детали плана, придуманного Ли. Требуется неожиданно контратаковать захваченную шахту. Эта почетная миссия возложена на нас и Горна. Ну что же, мы рвемся в бой, получаем +1000 опыта и ключ от Свободной шахты, начинаем двигаться к месту назначения, и тут Горн вспоминает, что нас хотел видеть Вульф (Wolf). Вернитесь и поговорите с ним. Вульф хочет создать новую броню, для этого ему нужны пластины панцирей майнкроулеров, обитающих в Свободной шахте (Minecrawler's Plate Armor). Вульф быстренько обучит нас, как избавлять дохлых майнкроулеров от их "брони". 
Обыщите тела, усеивающие окрестности шахты, найдете много лечащих снадобий, а на трупе Окила (Okyl) - секиру Warrior's Voice. У ворот Свободной шахты нас поджидает еще один старый знакомый - Джекал (Jackal) с несколькими стражами. За уничтожение Джекала получим +500 опыта и отличный арбалет - Heavy Crossbow. Ключом откройте дверь домика рядом со входом и поверните колесо подъемника. Внутри против нас объединенными силами выступят стражи и майнкроулеры. Впрочем, к этому времени вы уже должны справиться с ними без проблем, даже без помощи Горна. Ему можно сказать "держи позицию", и наемник останется у входа. Уничтожая майнкроулеров, не забывайте собирать пластины их панцирей (необходимо набрать 15 штук). 
В глубине шахты на небольшом помосте сидит друг Ур-Шака - Таррок (Tarrok) (+2000). Орка укусил майнкроулер, и он медленно умирает от яда. Чтобы потенциальный создатель Улу-Мулу не помер у нас на руках, нужно отыскать противоядие - бутылочку Orc Medicine. Таррок потерял ее, спасаясь от чудовищ. Противоядие надежно запрятано во впадине скалы, ориентиром в поисках послужат стены, покрытые бело-зеленой слизью майнкроулеров. Отдаем Тарроку лекарство (+2000), спасенный орк готов сделать Улу-Мулу, но до этого нам придется кое-что подсобрать на просторах забарьерного мира. Если быть точным, то требуются: клык тролля, рог теневого зверя (shadowbeast), язык огненной ящерицы (fire lizard), зубы болотной акулы (swampshark). 
Начнем по порядку. Тролль найдется недалеко от Старой шахты, выходите из деревянных ворот и направо. Громадину-тролля трудно пропустить, убивать его нужно так же, как каменного голема, - атакуйте не переставая. Награда - +2000 опыта и парочка клыков. Теневого зверя можно отыскать в лесу между Старым Лагерем и Лагерем Сектантов. Там всегда пасется парочка зверюг. Огненные ящерицы бродят по песчаному пляжу, недалеко от обломков корабля; кроме того, несколько штук есть недалеко от башни Ксардаса, от входа направо по тропинке. Будьте осторожны: огненное дыхание убивает мгновенно. Болотных акул просто немеряно на болотах, за Лагерем Сектантов. Собрав все ингредиенты, возвращайтесь к Тарроку, он соберет Улу-Мулу (+10000). Выходим из шахты - и попадаем прямиком в пятую главу. 
Глава пятая 
Хранители портала (Guardians of the portal) 
Отнесите собранные пластины панцирей майнкроулеров Вульфу (+2000). Он предложит через некоторое время зайти за броней. Займитесь чем-нибудь полезным, а потом вернитесь к Вульфу (иногда достаточно просто выйти из диалога и снова начать разговор). Очень неплохая штучка получилась - Crawler Plate Armor. В Новом Лагере у нас осталось еще одно дело: зайдем к Ли, он наградит нас за удачную атаку на шахту - +500 опыта и руна "Шторм огня" (Storm of Fire). 
Сверяясь с картой, дополненной Ур-Шаком, идем к поселению орков. Перед мостом, ведущим туда, стоит сам "картограф". Ур-Шак пришел, чтобы объяснить, как можно проникнуть в храм Спящего. Есть два способа: использовать свиток телепортации, которым пользуются орочьи шаманы, или применить специальную статуэтку, которой поклоняются орки. Берите в руки Улу-Мулу и смело топайте сквозь толпы орков к храму. На круглой площадке перед самым входом стоит высокий пьедестал, на котором покоится та самая статуэтка. Несколько шаманов как раз проводят ритуал поклонения, придется им помешать. Перебейте всех, кто находится в поле зрения, а может, и вообще всех орков (опыт лишним не бывает). Обыщите сундуки в пещерах шаманов, в одном из них находится свиток телепортации (Orc Teleportation Spell). Доставайте телекинезисом статуэтку, отпирайте ею решетку. Мы в храме Спящего. 
Переходим пропасть по сломанной колонне. В следующем зале нас будет ждать толпа скелетов и скелет-маг (skeleton-mage), который их постоянно вызывает. Учтите, пока не завалите мага, количество скелетов будет только расти (правда, рано или поздно он перестанет их вызывать, так что если нужен дополнительный опыт, не убивайте его сразу). Слева, на арке, есть небольшой переключатель (switch), нажимаем его - поднимается решетка. Стоит сделать пару шагов вперед, как решетка опускается, и на нас бросаются два скелета, до того запертые в камерах. Разобравшись с нежитью, нажмите переключатели в обеих камерах; решетка впереди поднимется, и мы попадем в зал с тремя столбами в полу. Их нужно повернуть в следующем порядке: средний, левый, правый. После этого нам продемонстрируют несколько открывшихся проходов. Вообще, следите за тем, что вам показывают, очень внимательно, так как храм Спящего - весьма запутанная локация. Входим в следующий большой зал, нажимаем переключатель слева в стене, проходим дальше и поворачиваем столб слева (правый столб - ловушка, если повернете его, начнет опускаться потолок). Колонны выстроились так, что по ним стало возможно пройти дальше. Но не торопитесь, пройдите еще дальше прямо, здесь нас ждет первый из пяти шаманов, вызвавших Спящего. Весьма неприятный собеседник этот Varrag-Hashor (я не рискну писать имена шаманов по-русски, придется вам довольствоваться английским вариантом). За его уничтожение получим +8000 опыта, обязательно снимите с тела меч (Clefter of Worlds) и руну (Pyrokinesis). Не вздумайте залезть на алтарь - это ловушка, сверху опустится колонна и расплющит в лепешку. Снадобья, зависшие в углу пещеры, легко можно достать телекинезисом. Чтобы выбраться из пещеры, воткните меч шамана в изображение демона на полу (Strange Shrine). 
Теперь по колоннам поднимемся в следующее помещение, слева - проход в скале, чуть дальше, тоже налево - проем, закрытый черной каменной плитой. Поднять ее можно, нажав на кнопку в арке. Здесь ждет своего часа второй шаман - Varrag Unhilqt. Будучи не менее неприятным собеседником, чем его собрат, он также подлежит уничтожению (+8000), после чего соберите предметы с его тела: меч (Blade of Time) и руна (Chain Lightning). Выбраться из этой пещеры будет потруднее. Для этого нужно залезть на возвышение, подождать, пока внизу откроется решетка и исчезнут шипы, затем спрыгнуть вниз, в гробницу. Обязательно обыщите все мумии, в них спрятаны снадобья. Нажмите на зеленый камень посередине саркофага - путь к свободе открыт. 
Чтобы найти третьего шамана, придется спуститься в подземный проход и бежать все время направо (это если смотреть от входа в храм). Третьего священнослужителя зовут Varrag-Kasorg, он выйдет поприветствовать вас после того, как будут повернуты все три столба (+8000). От него останутся меч (Blade of Light) и руна. Для того чтобы выйти, придется снова воткнуть меч в пол. 
По подземному проходу возвращаемся обратно. Идем в комнату, пол и стены которой стали красными от крови умерших здесь несчастных. Нажимаем маленькую кнопку и открываем маленькую комнатку, в которой будем пережидать опасность. Стреляем в большую каменную кнопку, и бегом в укрытие. Ждем, пока исчезнут шипы и опустится противоположная стена, подходим поближе и видим за опустившимся камнем еще одну кнопку. Расстреливаем ее и получаем доступ в соседний зал. Расположенные здесь столбы следует повернуть в следующем порядке: левый (дальний), правый, средний. Если будете поворачивать в неправильном порядке, ждите в гости огненных демонов. Между прочим, за каждого дают по +600 опыта, так что, если хотите прокачать персонажа... 
Путь к сердцу храма перекрывает темплар по имени Гор Боба (Gor Boba), один из тех воинов, что ушли с Кор Каломом. Этот самонадеянный тип несет какую-то чушь про то, что всем воинам Спящего даровано бессмертие. Мда, он явно переоценил свои силы, хотя темплары, которые охраняют храм, очень серьезные противники. Перебив всех врагов, перейдите по балке опоры (справа от входа) - там сундук. Дальше в проем со статуями орков по бокам, по коридору с поднимающимися шипами выходим в огромный зал с реками лавы. Справа небольшой каменный мостик, возвращаемся по нему немного назад, слева будет пещера. В какой-то ее части найдется дневник одного из строителей храма, захваченного в плен орками. Он узнал, где хранится меч, которым можно уничтожить шаманов, и готовил побег. В противоположной части пещеры - гнездо майнкроулеров, там можно найти отличный топор Barbarian Fist. Выбираемся обратно в зал. Похоже, комната, о которой было написано в дневнике, находится прямо посередине. Вот только вокруг везде лава, придется обойти три комнаты с огненными демонами и в каждой повернуть столб. Выдвинется мост, но от этого ненамного легче - шипы на входе убивают без вариантов. Обойдите комнату справа и залезьте в пролом. Внутри четвертый шаман - Varrag-Ruushk, награда за него стандартная - +8000 опыта. От него останутся меч (Demon Strike), посох и руна (Storm of Fire). Но нас гораздо больше интересует меч, который лежит на алтаре (Strange Sword). Правда, наш герой не в состоянии прочесть руны, на нем выгравированные. Придется обратиться к Ксардасу. 
Но не торопитесь телепортироваться к некроманту, вернитесь обратно в помещение, дверь которого охранял Гор Боба. Выйдете к замку, все входы которого заперты. Добираемся до столба, расположенного посередине огромной колонны, стоящей в озере лавы. Поворачиваем его, и... колонна поехала вниз. Попадаем в мрачнейшее подземелье, бредем по коридору по пояс в воде, до тех пор пока не найдем вожделенный переключатель. Вернее, их тут целых два: левый открывает ворота замка, при этом появляется несколько майнкроулеров, правый просто открывает ворота. Поворачивайте какой вам больше нравится. Наблюдаем, как открываются ворота замка, и поднимаемся обратно (чтобы колонна-лифт поехала вверх, надо нажать кнопку на стене). Внимательно осматриваем все доступные теперь помещения, зачищаем местность от врагов и вообще веселимся по полной - пока не увидим мост. Как только впереди замаячит это мрачное сооружение, значит, пора оправляться к Ксардасу. Дело в том, что на мосту нас встретит главный из шаманов, вызвавших Спящего; наше оружие не причинит ему вреда. 
В процессе долгой беседы с Ксардасом наш герой узнает много интересного. По мнению некроманта, именно о нас говорят древние орочьи пророчества как о том, кто придет навеки уничтожить Спящего. Самое же главное, что мы получим +1000 опыта и волшебник опознает странный меч. Это древний клинок Урициэль (URIZIEL), который, по легенде, мог пробить самую мощную броню и разорвать любое защищающее заклинание (The Magic Sword URIZIEL). Но Ксардасу нужно время, чтобы подобрать магические формулы, возвращающие мечу волшебную силу. Мы же займемся поиском других артефактов, которые могут помочь в борьбе со Спящим. Начнем с затопленной башни Ксардаса. 
Добраться до нее очень просто, мы уже видели ее, когда бежали на встречу с Ур-Шаком. Набираем побольше воздуха в легкие и ныряем. В башне полно зомби и скелетов, но они неспособны остановить набравшего ход героя. Отпираем ключиком, который дал некромант, сундучки и тихо радуемся жизни. Ведь внутри лежит отличнейшая броня (Ancient Ore Armor) и руна телепортации к магам огня. Навестим, пожалуй, Старый Лагерь. 
Убивайте всех стражей, которые окажутся в поле зрения. Снимите ключи с тел Бартоло (+700) и Гомеса (+1000). С трупа Бартоло можно снять лютню, сыграв на которой, получим целых +10 очков опыта. За телохранителей Гомеса - Скара (Scar) и Арто (Arto) - дадут по +800 опыта, так же как и за ближайшего его сподвижника Рэйвена. На теле Скара найдете лучшее одноручное оружие (Scar's Sword) и лучший арбалет (Crossbow of War) в игре. Обыщите все помещения, вскройте все сундуки. Теперь пришла пора освободить кузнеца Стоуна (Stone). Идите в здание, где ночуют стражи - слева от кузни, по коридору до конца, затем по лестнице вниз. По пути нам встретится Буллит (Bullit), тот самый тип, что врезал нам по морде в самом начале нашего приключения. Вернем должок. Освободите Стоуна (учтите, дверь его камеры можно открыть только ключом Гомеса) и подождите, пока он вернется в кузню. Теперь можно выбрать награду за его спасение. Попросите Стоуна улучшить вашу броню, все остальное не столь важно. Можно возвращаться к Ксардасу. 
За время нашего отсутствия некромант разработал заклинание, способное вернуть Урициэлю потерянную магическую силу (+2000). Нужно решить лишь одну маленькую проблему - найти источник магической энергии. Гора руды в Новом Лагере идеально подойдет. 
Телепортируемся к Сатурасу, и вот удача - рядом с верховным магом воды стоит наш друг Милтен. Уговорить его помочь нам - дело нескольких минут. Встречаемся у горы руды, Милтен читает заклинание, мы всаживаем Урициэль в магический минерал... и получаем меч, восстановивший свою магическую силу (+5000). Начинается заключительная, шестая глава. 
Глава шестая 
Храм Спящего (The Temple of the Sleeper) 
Кажется, Сатурас и прочие маги воды не очень обрадовались тому, что магическая сила руды перетекла в наш меч. Лучше отложим объяснение с ними на потом и телепортируемся в башню Ксардаса. Некромант может вытащить магический камень из рукоятки меча и вручить вам его в виде руны "Волна смерти" (Wave of Death). Особого смысла в этом нет, хотя заклинание и крутое, но меч тоже очень неплох. Хотя если вы прокачали магию до шестого круга и накопили много маны, то можете попробовать. 
Использовав орочий свиток телепортации, переносимся в храм и, добравшись до пятого (высшего) шамана по имени Grash-Varrag-Arushat, за которого получим +10000, подберем меч (Blade of Banishment) и руну (Breath of Death). 
Мы уже почти у цели, в полу пять камней, специально созданных для того, чтобы в них можно было вставить мечи шаманов. В следующем зале нас встретит Ксардас, который специально телепортировался сюда, чтобы сообщить о скором пробуждении Спящего и о том, каким способом можно уничтожить древнего демона (The Awakening of the Sleeper). В пяти камнях, окружающих Спящего, спрятаны сердца пяти шаманов. Нужно поднять плиты, их закрывающие, и поразить сердца мечами, отобранными ранее. Оставим в покое потерявшего силы волшебника и идем в атаку. Но прежде проверьте два дальних от нас прохода. Оба в итоге приведут нас к мумиям, внутри которых много-много снадобий, поднимающих характеристики. Вот теперь мы полностью готовы ко встрече со Спящим, и попадающиеся по пути темплары нас не остановят. 
Перед Спящим мы увидим старого "приятеля" Кор Калома с несколькими послушниками. Если вы маг, то скорее всего возможно перебить их заклинаниями издалека. В этом случае Спящий не проснется. Если же с магией проблемы, то придется идти врукопашную. Кор Калом разбудит Спящего, и тот будет швырять в вас огненные шары, которых обязательно нужно избегать, если не хотите умереть раньше времени. За Кор Калома получим +10000 опыта, который нам, впрочем, уже ни к чему. Каждый раз, когда будете поражать мечом сердце, позади будет появляться демон-лорд (Demon Lord). Лучше выманивайте их подальше от Спящего, чтобы не попасть под его броски. 
Проткнув пятое сердце, смотрите заключительное видео и ждите продолжения. Ведь как сказал наш герой: "Для меня приключение только начинается". 
Послесловие 
Самый разочаровывающий квест 
Я уверен, бродя по миру "Готики", вы не раз обращали внимание на высокую башню недалеко от места кораблекрушения. Так вот, если от этого самого места проплыть немного вправо, то можно попасть в ее подземелье, набитое скелетами. Прорубившись сквозь их ряды, наткнемся на скелетона-мага, с тела которого можно получить непонятную книгу под названием "Хроманин" (Chromanin). После ее прочтения в дневнике появится новый квест (The Stranger). Из содержания тома можно понять, что нам предлагается поискать следующую книгу, а в итоге мы должны получить пресловутый "Хроманин", который представляет из себя непонятно что. Но что-то оч-чень хорошее.
Вторая книга находится на вершине башни, расположенной в тех развалинах, где вы впервые встретили Ур-Шака. Чтобы добраться до нее, мне пришлось превратиться в митбага, иначе никак не получалось взобраться по одной наклонной плоскости (+300). 
Третью часть найти труднее всего. Вспомните, как в самом начале игры мы спускались по тропинке вниз, к месту встречи с Драксом и Рэтфордом. Слева от нас была река, на реке остров с кровавыми мухами и луркерами. На острове есть огромный камень, скорее даже небольшая скала. У ее подножия и находится третий том. За его прочтение получим +500 очков опыта. 
Четвертая книга лежит напротив рыбацких домиков (слева от входа в Новый Лагерь), на другом берегу. Прочитав ее, обогатимся на +700 опыта. 
Пятая часть "Хроманина" обнаружится на пляже, среди обломков корабля. (+850) 
Наконец, шестой и последний том можно найти на трупе, который появится в пещере, где вся эта катавасия начиналась. Прочитав его (+1000), мы поймем, что таинственный незнакомец унес тайну "Хроманина" с собой в могилу. После чего на нас набросятся скелеты. 
Скажу честно: хотелось большего! Когда будете выполнять этот квест, учтите, что следующая книга появляется только после того, как прочитана предыдущая. 
Пропавший квест 
Еще при первом прохождении игры у меня возник резонный вопрос: почему Фиск не дает нам никакого задания? Ведь Граво называет его среди влиятельных людей Старого Лагеря. Повторные прохождения "Готики", а также поиски информации по этому вопросу в интернете результата не принесли. Тогда я решил покопаться в файлах игры и обнаружил следующее: квест для Фиска есть, но почему-то не выдается для выполнения. Называется он (New Fence for Fisk), и суть его такова: если вы убиваете Мордрага, то Фиск должен отказаться продавать вам товары, так как ворюга из Нового Лагеря был его партнером. Чтобы вернуть расположение торговца, нам надо найти ему нового поставщика. Которым, кстати, должен был стать Шарки. 
Излишне говорить, что несчастный Мордраг был убит всеми возможными способами: по квесту Торуса и просто так, с сообщением Торусу о смерти разбойника и без оного. Но все бесполезно. Фиск молчит как партизан и отказывается давать задание. Что за мистика? 
Прочитан: 434
Комментариев: 0
Добавил: sfr41
Теги:
Дабавлено: (25.10.2013)
Рейтинг: 0.0
Оценить:
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
sfr41
Файлы: 112
Форум: 0
Профиль
sfr41
toishi
Файлы: 15
Форум: 6
Профиль
toishi
APECTAHT
Файлы: 9
Форум: 0
Профиль
APECTAHT
Xxx_BOT_xxX
Файлы: 0
Форум: 0
Профиль
Xxx_BOT_xxX
Данный сайт был создан для ознакомления на нем материалов.
Дизайн сайта а так же сам сайт принадлежат администрации.
Копирование материалов с сайта только ссылкой на сайт. 2013.
Дизайн и верстка от: sfr41. Хостинг от uCoz