Проект dark-zone.do.am:
Minecraft - эта молодая игра стала очень популярной среди игроков по всему миру. Свобода действий и мыслей для строительства любых сооружений каких только пожелаете. И по традиции, для интересной и приятной игры мы предлагаем вам скачать бесплатно с нашего портала моды для нее. С помощью них вы не на секунду не заскучаете, так как их большое изобилие.
По мимо вышеперечисленных файлов мы так же предлагаем вам скачать совершенно бесплатно моды для разных игр, патчи, Русификаторы, трейнеры, сохранения и конечно же читы для популярных игр Counter strike 1.6, Counter strike Source, World of tanks, Warface и других популярных игр.
Читы для игр
читы и моды
Опрос
Ваш ответ важен для сайта
Нужно изменить дизайн?
Всего ответов: 34
Статьи к играм
Узнай что-то новенькое...
Статистика сайта
Кто на сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Gothic 4: Arcania
Gothic 4: Arcania



Добро пожаловать в мир Готики снова! Сначала, как всегда, куча полезных советов.
  Если играете на самом лёгком уровне, продавайте ВСЁ к чёртовой матери! Особенно слабые травы до определённой локации (до зрелых трав, например, зрелая трава маны). Кроме того, конечно, что на вас.
Почаще сохраняйтесь! (F5)
С сильными противниками справиться можно тремя способами: тактика выманивания (если много), если 1- не бояться, а бить что есть мочи мечом- у меня многие так не смогли хотя бы раз ответить; есть ещё третий способ- найти камень, на который вы запрыгните, а они нет, достать лук или арбалет или тратить зелья, восстанавливающие магию.
  Помните: одно зелье перебивает действие другого! (Кроме зелий лечения, маны и выносливости.)
  Не старайтесь найти квестовые предметы по четырём линиям: реликвии, статуэтки, могилы и артефакты Белиара- всё равно всё не найдёте!
  Отступающего противника нельзя ранить- не тратьте стрелы, болты и магию! Отсюда вывод: камень, на который забрались, должен быть рядом с местом обитания противника!
  Попадая на новую местность, искать бывает очень трудно. Могу несколько облегчить вашу участь, указав порядок, по которому искать легче: сначала обойдите края, не заходя в подземелья, потом ищите по клочкам открытое пространство, не ходя по дорогам, потом пройдитесь по дорогам и выступам скал. Подземелья надо оставить на потом, как самое лёгкое для поиска, и начинать лучше после получения всех заданий- там могут быть квестовые предметы.
  Проверяйте почаще инвентарь- по разным причинам с вас могут даже самопроизвольно сниматься предметы!
  Развивайте только одну из трёх магических шкал и остальные тоже продуманно!
  Заклинание, которое развиваете, можно перетащить на цифровую клавишу, нажмите "k" и захватите иконку у начала шкалы.
  Всё, прохождение. Короче, тут легенда такая: вы- пастух с островаФешир, который в отместку за резню, в которой выжили только вы, устроенную:. ну, об этом попозже, пока что будем считать, что паладинами, должен помешать им добраться до одного храма. Сразу скажу, что часть легенды буду опускать. Вообще, история не нова:
  Проснувшись на своём маленьком, светлом, уютном островке, (солнце, овцы, травка, лепота!), вы имеете разговор со своей невестой. Она направляет вас к своему отцу, Громару, за благословением на брак. М-да:
  Он лепечет про 3 испытания, как это обычно бывает, и предлагает пройти первое, а именно- принести ножичек из гробницы Мелгана. На мосту встречаем соперника за Айви по имени Кнут. Он предлагает дубинку за то, чтоб вы зачистили его поля от кротокрысов. Что ж, хоть какой-то противник. Пробившись к подземелью, видите, что кто-то поджёг там масло, чтобы выгнать кротокрысов; подозреваете Кнута. Сдаёте ему задание, отдаёте кинжалГромару, получаете второе испытание- прогнать одного персонажа, обосновавшегося неподалёку. Потом, поболтав с Айви, проходите и встречаете: Диего! Персонаж преинтересный, были ещё в первой части Готики 4 друга, и всех четырёх вы найдёте в этой! Болтаете с ним, дерётесь, опять болтаете, он даёт вам задание прогнать гоблинов, ошивающихся возле его яхты. Вроде островок небольшой, а гоблины появляются из ниоткуда! Выносите, получаете его мачете, сдаёте испытание второе, получаете третье- олени. Ну, не получится их в ближнем бою- надо лук. Говорите с Айви, получаете наводку на него. Поговорите сначала с Орруком, орком, потом с кузнецом, можно попросить его разузнать про то, кто вас выдал Громару. Он скажет подойти попозже. Можно на любом этапе просто так трепаться с Альмой (не путать с той, которая была в серии игр Fear, хе-хе!). С луком выносите всех оленей- всё равно сюда не вернётесь, ингридиенты пригодятся. Приносите рога оленей, получаете задание найти янтарь для  оправы обручального браслета.
  Говорите с кузнецом, узнаёте, что Кнут донёс на вас и  Оррук нашёл недавно янтарь. Говорите с ним, он хочет грибочков В деревне узнаёте, что Айви беременна, попеняйте ей, спросите, кто мог разнести слух. Сходите за грибами, где олени были. По дороге отлупите Кнута и погрозите ему пальчиком. Сдаёте грибы, получаете янтарь, отдаёте его Хальвену. Близится крандец этому славному островку, а жаль, так бы по нему и ходил- очень уж карта маленькая.
  Куда теперь? К Диего! Тот отправляет вас к ведьме с травой. До разговора с ней убедитесь, что вы нашли всё на острове. Говорите, гипнотизируетесь, просыпаетесь в пещере, с которой начинали во сне. Получаете неограниченное количество свитков молнии и задание прикончить паразитов. Разобравшись с маткой, видите ролик: паладины зачищают ваш остров. Забегая вперёд, скажу, сто это от того, что в одном пророчестве говорится, что уроженец именно этого острова сможет противостоять Друрхангу, по собственной инициативе которого и устроена резня, а не от имени короля Робара 3, на которого злая богиня, Ксеша, наслала демона, вызывающего безумие, и ей подчиняется Друрханг.
  Кстати, король- это персонаж, которого вы развивали с таким трудом в предыдущих сериях Готики! Ну да ладно, мы отвлеклись. Скорей вперёд- труба зовёт! Или месть, кому что больше нравится.
С этого момента все карты станут доступны для поисков, правда, перейти на следующую можно будет, только сделав всё или почти всё на предыдущей.
Дождь. Разговор с Диего, доставившим вас сюда, прояснит многое. Паладины (как я их назвал, Аладдины) хотят добраться до храма и использовать находящуюся там наковальню, так как в пророчестве говорится: Ну, там вообще много чего вам Диего расскажет, короче, вы должны помешать паладинам и добраться туда первым.
  Получив направление к одному знакомому магу в трактире, по дождю идём знакомиться с местностью (трактир подождёт).
  Где-то у самого края дороги валяется очень незаметно ключ следопыта, где-то в пещере, между настилом в полу тоже незаметно- сундук к нему.
  В одном из подземелий встречаем рудокопа, просящего найти ему оборудование. Отдав, осматривайте оставшуюся часть шахты, включая кучи с рудой, и выходите наружу. Там встретите Ульфриха, жалующегося на гоблинов на его полях. О чём разговор, для нас любой опыт ценен! Разобравшись, докладываем ему, покупаем, если надо, пробирки там всякие и отваливаем.
  Обыскав всё (по дождю легче, чем на солнце), идём к Даранису в таверну. Тот говорит, что информация о храме хранится в архивах замка Sylverlake, но до туда ох как далеко пока. Путь до туда преграждает банда Дартана, как пройти, знают рыбаки. Поговорив с Мурдрой, трактирщицей, получаем от неё направление к лесорубам Гарва за медовухой. Тот по-хорошему не хочет, можно откупиться, но разве так интересно? Отлупили, отобралибухло, отнесли Мурдре. Узнаём про деревянную ногу, подарок от кого-то.
  Идём в башню к рыбакам, у Раутера узнаём про то, что Мурдра продала лодки, пока те были на войне, а деньги вернуть не хочет. За это Лорн украл протез, и теперь хочет вернуть его. Отдаём, нога должна быть в инвентаре, если побывали в подземке. Лорн хочет денег, и на тот случай, если бы Мурдра вернула те, что выручила от продажи лодок, для стражи моста у них есть пароль. Но деньги надо добыть другим способом, из той же подземки. Там, где вылез 1 сильныйскелетик, рядом должна лежать шкатулка с деньгами, что за деньги- узнаёте у Лорна. Шкатулка тоже должна быть у вас. Но есть одна загвоздка- ключ от неё у Мурдры. Идёте к ней, меняете ногу на ключ. Тут впервые встречаете Зиру (смотря как пройти по игре, можно встретить чуть раньше),являющуюся на самом деле Дакой, преданной королю, но и единственной из шпионов короля и народу тоже. Любопытный персонаж, познакомитесь поближе позже. Идёте к Лорну, меняете ключ на деньги и пароль. Можно заглянуть в башню, там откуда-то появились гоблины.
  Далее идёте к мосту, встречаете Джилви, говорите про её жениха и подходите к воротам. Говорите пароль и выносите всех внутри. У моста встречаем торговца, болтаем с ним о войне, погоде, ценах на нефть: Выясняется, что барон Стюарка перекрыл проход дальше, так как там опасно, битва и прочее. На кой ляд нам такая забота, нам бы пройти! Ну да ладно, так надо по сценарию. Обыскиваем местность, которая, кстати, раз за разом увеличивается.
  Заходим на одну ферму, чистим поля от полевиков. С Огтаром тоже беседуем о том о сём.
  В городе тоже неслабые просторы. Встречаем там: Горна, узнаём о том, что Диего в тюрьме из-за того, что отказался платить Мермунду, и тот куда-то пропал потом.
  Говорим с Диего, потом с Винстаном, и тут вам предстоит сделать выбор, за кого вы- за повстанцев или за Ренвика, текущего барона. От выбора зависит то, какие подземелья вы будете обыскивать и с кем там драться- с повстанцами или со скелетами. В обоих случаях в конце выпадает хорошийдвуручник, но в случае с предательством повстанцев вас им будут неслабо метелить (главный дознаватель, охраняющий Мермунда). Можно, конечно, отделать Винстана и получить от него ключ от одних подземелий, но это не для меня. Идёте к Горну, он пускает вас к сундуку с ключом. Надо найти Лювен, сестру Ренвика и Гертана, предводителя повстанцев. Если хотите, можете поболтать с плотником и лучником, но могу подсказать, что Лювен скрывается в заколоченном доме. В городе есть ещё 1 дом, куда трудно попасть. Обходим его сбоку, по скале, и прыгаем в проём. Дверь открывается изнутри. Заброшенный дом тоже надо обойти- за ним лежит сундук, но входить через дверь.
  Беседуем с Лювен, она хочет, чтобы вы принесли вещдок связи Ренвика и Робара 3. На мой взгляд, у последнего не такие уж и плохие намерения, но благими намерениями:
  В общем, идём за письмами на: пляж, идём в подземелье к Гертану, тот поручает посмотреть, что стряслось с одним разведчиком, отправленным вглубь. Идёте, расчищая дорогу, в конце берёте вышеозначенныйдвуручник и летите на крыльях к Гертану, уже обосновавшемуся в замке с Лювен. Болтаете с Зирой, стоящей на перекрёстке, потом с хозяевами города. Отговорившись, можно заняться побочными заданиями.
  Трактирщик Ингор примет соты, собранные вами на полях, алхимик Ворган жалуется на своего ученика, который должен был провести 1 эксперимент. Встречаем того на скалах, у начала извилистого прохода вниз. Боится идти к учителю, но напрасно- всё получилось даже лучше, чем нужно было. Он просит перебить полевиков (не путать с теми, которые были ранее у фермера!). Истребляем живность, Хем, ученик, спускается с тропы. Болтаем с ним, всё равно идём сдаём печени полевиков сами. Ещё в городе торговец Джеррик жалуется на своего соседа, стражника Чака. Идём к нему, силой забираем "ключ от квартиры, где деньги лежат". Ну, не деньги, а культистыБелиара, и укладывать их нам. Сдаём задание, продаём-покупаем и смело идём к проходу.
  Ролик. О том, что лорда похитили орки, когда тот закончил битву и не мог сопротивляться. Но тут слегка забежал вперёд.
Проходим, исследуем. Там, где много срублено деревьев, можно сразу после истребления волков зайти в пещерку. Там сидит Килиан. Скажите, что волчар нет более поблизости, и выходите. Подходите к лагерю в центре карты, выслушайте благодарности от Краглана за Килиана, сдайте орехи от кабанов Гунде, говорите, продаёте, покупаете и отчаливайте.
  У одного из поворотов есть домик, там живёт 1 придурочный, Бальзам. К нему попозже, сначала далее. У развилки встречаете Джилви, состоящей в небольшой гильдии, так, она просит разузнать о женихе и притащить наконечник стрелы из близлежащей пещерки. Зачищаем, приносим, и пора бы уже к месту битвы. Собираем трофеи, грибы и пару черепов, говорим с Гилтором и отдаём ему флаг, если уже были в пещере, встречаем жениха Джилви, Раутера, узнаём новости о гильдии, можно сходить к Джилви и сообщить, что Раутер живой и здоровый. Идём к Бальзаму, сдаём сначала грибы, потом, не горячась, черепа. Мало, хочет ваш череп. Успокойте буйнопомешаного.
  Всё, можно идти в замок. Доходите до Джилви и сворачиваете. Стражнику у ворот говорите про Гилиана, он пропускает вас внутрь. Говорите с Велгардом, кузнецом, он даёт задание притащить книгу, оставленную в башне. До туда пока далековато. Говорим с Семелией, получаем задание принести прудовки. До туда ещё дальше.
  Входим в замок. Гилтор поручает вам освободить лорда Гаваана, т.к. только он может разрешить войти в архив.
  Идёте к проходу, говорите пароль, полученный от Гилтора, и заходите на территорию орков. Тут они не такие мирные, и впервые в игре, не считая скелетиков, вам встречается серьёзный противник. У башенки говорим с Шалогом, отбираем книгу и идём далее. Говорим с Огбошем, стражем у пещеры орков, он просит притащить: скахань. Её варит Мелог. Добираемся до домика, встречаем там: Лестера, болтаем со всеми. Тут впервые слышим про Туушу. Это такой баобаб, выросший на болотах, где маги живут. Вокруг него- Черноводье, деревня для простых смертных.
  От Мелога получаем задание поговорить с Ирраем, сыном убиенного вождя орков, место которого занял Эрхаг, агрессивный орк из Миртаны, по чьей вине разгорелся конфликт между орками и людьми, чего местные орки не хотели совсем. У них есть такой обычай- через определённое время новому вождю можно бросить вызов и занять его место. Если претендентов много, они дерутся друг с другом. И ещё 1 обычай- носить амулет с именем и верить, что без него ты никто. Без такого отступления нельзя понять дальнейшие события.
  Короче, Иррая отлупил Шалог, забрал у него амулет и спрятал в сундуке в пещере. После разговора с Ирраем говорим с Шалогом, берём амулет и тащим к Ирраю.
Мелог считает, что Иррай ещё не готов драться, и после обсуждения ч вас возникает светлая мысль. Фишка в том, что вы, конечно, и никто другой победите Эрхага, надев амулет Иррая, и орки примут того вождём. Получаете скахань, Иррай, бедолага, опять остаётся без души, и идёте к Огбошу. Гаваан жив, но в плену. Отдаёте скахань, после чего Огбош начинает валяться пьяный, и проходите в самое сердце орочьей пещеры. Как сказано выше, бой будет серьёзный. Победив-таки, освобождаем Гаваана. Тот просит освободить его людей. Идёте туда, где, надеюсь, ранее видели пустой лесоповал. Там тоже бой неслабый. Всё, после разговора в замок.
  Наконец-то Велгард получает свою книгу, Семелия- прудовку, а вы- вход в архив. Там, кроме прочего, находите письмо, приводящее к очень крутому кольцу. Есть там одна запертая башня, и теперь к ней появился ключик. После всех этих метаний подходите к лоду, получаете от него свиток, открывающий завал, и известие о том, что 1 из магов, осматривавших ранее архив, отправился в Туушу. Пора туда и вам. Идите к ранее замеченному завалу, истребляя по пути живность, народившуюся вновь.
  После применения свитка видим ролик о том, как Дантеро, человек с повязкой на глазу, шпион паладинов, заставляет говорить с помощью ножа Икариуса, мага, живущего в Туушу и ходившего осматривать архив. Кстати, он там чего-то нашёл про храм, куда надо и вам. Покойся с миром, бедный Икариус! А с Дантеро мы ещё встретимся!
  Местность очень обширная и извилистая, искать трудновато, не поленитесь, пройдитесь там не раз и не 2! Соберите 15 (или 12, как хотите) паутинок, в руины пока не прыгайте, и вообще избегайте подземелий. Но сначала в места обетованные, хи-хи!
  У входа в Черноводье встречаем Лебораса, просящего разорить гнёзда жабоящеров. Идём, разбираемся, приносим яйца. Заходим сразу в дерево. Гилана с Вултусом на ножах, по-моему, они любовники, но это так, к слову. Гилана просит принести ошейник от одной зверюшки, Вултус- соломенную шляпу. Можно подняться повыше и поговорить с библиотекарем, но пока без толку.
  Выходим наружу. Там Шейкс просит принести сумку, Нэйос- чашу, трактирщица Хукве- паутинки для зелий. Пора основательно пробежаться по болотам. Находим все вышеописанные предметы, исследуем все подземелья, кроме развалин возле телепортационного камня, там позже, если кто всё же запрыгнул туда- поймут.
  При сдаче заданий магам  вам надо сделать выбор, за кого вы, но об этом попозже. Они говорят вам про алтарь стихий, статую, осколок от которой лежит в тех самых руинах. Вот теперь нам туда. Прыгаем, эх, прощайте люди, не поминайте лихом! Блуждаем, сражаемся, вот ведь карта, даже подземелья здесь особо обширные. До-олго блуждаем: Найдя осколок, с большим трудом выпрыгиваем наружу. Зира, какая встреча! Мило болтаете, "мило дерётесь на кулачках". Именно сейчас и делаете выбор, а именно заказываете погоду. Я выбрал дождь, это было небольшой местью за то, что солнце постоянно слепило, затрудняя обыск территории:
  Опять обыскиваем, по дождю немного полегче. Причаливаем к магам, там наконец разрешают поговорить с Мердарионом и выяснить, кто был в храме.
  Здесь есть 3 ветви магии. А как же магия разума, белая магия? М-да, кстати, кажется Вултус занимался магией разума. Ну да ладно. За воду (Аданоса) отвечает Мердарион, кто проходил Готику 2, должны его знать, за тьму (Белиара) отвечает Нингал, За огонь (Инноса) : Мильтен! Этого можно лицезреть ещё в Готике первой, вместе с Лестером, Горном и Диего. У них там дружба была, Мильтен был, как и сейчас, магом огня в старом лагере, Диего тоже там, просто жителем, Лестер из болотного лагеря, а Горн из нового, там же ютились маги воды. Персонажи оттуда повсюду, к примеру, в названиях. Из второй Готики тоже. Ну ладно, отвлёкся:
  Узнаёте у Мердариона, что в архив заглядывал Икариус, идёте к тому через библиотекаря и находите его труп. У библиотекаря узнаёте про "человека с повязкой на глазу" и что с Икариусом ходил Лестер. Тот, "финист ясный перец", в опасности. Идёте из лагеря в хижину Лестера и встречаете там Мильтена. Догадываетесь, что Лестерапохитили и он мог оставить след. Оставил. Идёте по нему, доходите до подземелья. Там тоже хороший бой будет, того похитили орки и допрашивает: Ксеша! Освобождаете, узнаёте про монастырь, настоятели которого знают про храм. Лестер рассказал то же самое Ксеше, после чего та, подготовившись, нападёт на монастырьчик, но это в далёком будущем. Сейчас же пусть Лестер отдохнёт, покурит свой болотник, а нам дальше, тоже в монастырь. Сколько монастырей по Готике! Идём, чапаем, говорим с встретившим нас Рундалом, он говорит, что если вы избранный, то пройдёте парочку испытаний. О чём разговор, нам бы только испытания по игре выполнять! От него узнаёте, что тут недавно проходил человек с повязкой на глазу, и получаете задание "успокоить" двух огненных големов. Успокойте, вы уже достаточно развиты для того, чтобы этот бой выглядел лишь небольшой помехой. Обыскиваем монастырьчик, там полно скрытых рычагов, 1 даже на крыше! Говорим с Рундалом, дерёмся, опять говорим, он пропускает к настоятелям, говорим с теми, они (Галамод и Хендор) указывают дальнейший путь. От них узнаёте о некоем культе, который когда-то распался на две ветви, Ксеша, возглавляющая Ан`баэль, победила. Всё, через Чёрные ущелья. Да хоть синие, по барабану! Доходим, прыгаем:
  У входа 1 малый просит отнести семян другу по имени Джабо. Идёте, по пути читая прикольные указатели. У прохода под землю ещё 1 придурочный хочет, чтоб вы его прикончили. Придурков хватает по игре. Не входите а подземку, а семена? Джабо, шутник, просит прогнать зверюшку, которую взял как пса и та вымахала и стала опасна. Идёте к домику, бьёте мракозверя, докладываете и идёте далее в подземелья. Пробившись, встречаете Дантеро. Величественный такой зал: Мило побеседовав, выясняете, что можно только вдвоём перекинуть мост дальше. Выбираете одну из троп (кислота или огонь). Где кислота намного проще, там просто прыгать надо, к тому же, там лежит зелье какое-то. Только сохраниться надо вначале, даже там можно ошибиться, при неудачном прыжке загружаемся. Так можно ни одного зелья не потратить.
  Далее предстоит разговор, большой бой и очень длинный переход в горах. Добравшись в конце концов до наковальни, берите молот. Тут на вас находит просветление, что вы избранный и должны в который раз спасать мир. Кто бы сомневался? Выходим. Унылая картина. У побережья Хатон просит изгнать нежить с пляжа. Прогоняем, доходим до корабля, видим умирающего мага, держащего в руках статуэтку. Тащим её Хатону, ставим на алтарь, он её уничтожает, говорим и идём далее. В лагере беженцев узнаёте обстановку, покупаете рецепт мощного зелья лечения. Дальше не пускает стражник. А зачем, когда рядом такие уютные подземелья? Заходим, идём-идём: Нам в Торниару. В конце пути Тадой просит счистить от нежити сначала поблизости, потом деревню. В награду даёт ценный ключик. Идём в пещерку рядом, обыскиваем, открываем завалы и оказываемся чуть ли не в самом начале! Так что они открываются с этой стороны!
У входа в город встречаем Горна, он направляет к Нингалу, знающему, как пройти в порт к Диего. А вообще, вам надо поговорить с Дакой, проживающей с королём во дворце. Нингал просит включить обелиски в гавани, защищающие от нежити. Двоим его последователям это не удалось. Спускаемся, берём всё, применяем, сдаём задание, получаем ключ, проходим, говорим с Диего. Он направляет кЛестеру, а тот к трём людям. Эти трое- Даранис-Джилви-Раутер- знают, как пройти во дворец. Читайте далее очень внимательно! Как собрать побольше опыта? Очень просто! Говорите всем троим, что принимаете их способ. Сначала идёте за големомДараниса, но не говорите ему, что готовы для путешествия во дворец! Потом идёте к человеку Джилви, не истребляя нежить рядом, говорите с ним, истребляете и преспокойно идёте ходом Раутера.
  Дёргаете в конце за рычаг. Ну вот вы и во дворце. Давно подмывает сказать- Хаген, возглавляющий паладинов, помните, как в Готике 2 к нему вам было очень надо? Ещё глашатай на площади объявлял: "По прямому указанию достопочтимого лорда Хагена:". Пропал он. Интриган Друрханг, приспешникКсеши, хочет его, ослабленного, побить на арене. Обыскиваем дворец и наружу, через боковой проход.
  Сначала освобождаем солдат, они говорят про подземелья арены. Там встречаем не только Хагена, но и Мильтена и Диего, сидящих в одной камере. Их туда заманил Черона. Последний раз получаем доспех (если вы на самом сложном уровне, выбирайте самую большую броню, никакой магии!), разбираемся с Чероной и готовимся. Очень основательно! Переберите все зелья, если надо, переназначьте все цифровые клавиши и- наружу. Ура, за Родину!!! Колдуйте свитки самые крутые, противников много, если у вас что-то осталось, конечно. От Друрханга, если доживёте, очень хороший меч падает, я с ним до конца игры прошёл.
  У выхода встречаем : Ксардаса! Этот тип отвечал за тёмную магию в предыдущих сериях Готики. Он говорит, что знает, как вернуть королю ненадолго рассудок, и он скажет, что делать дальше. Для этого надо принести ему венец с могилы лорда Доминика. Идёте, оскверняете гробик, чапаете к королю. Там уже целая толпа старых знакомых. Король говорит, что надо амулет спящего (как же, помним, громадный ползун из первой Готики!) забрать из храма, неподалёку, и отнести в хорошо знакомый нам монастырьчик. Получаете предупреждение насчёт Ксардаса (помните конец Готики 2?) и известие о том, что храм захватили культисты. Идёте в подземелье к Даранису, Рядом стоит Нингал, они открывают вам проход в храм. Опять вам укладывать культистов, но теперь толпа чуть побольше. Доходим до амулета. Он окружён барьером. Выбираете с помощью появившихся магистров, Нингала, Мердариона и Мильтена, как его разрушить. По мне так легче Нингалу сердца Анбаэлей притащить- они отмечены на карте. В любом случае берёте амулет, болтаете с Ксардасом о том, что к нему нужна оправа и вам лежит путь к тому в башню через местное кладбище.
  Там стоит Горн. Пробившись и поговорив, не спешите идти далее- назад вы уже не вернётесь. Внимательно осмотрите все карты снова, да-да, убедитесь, что вы нашли ВСЁ, только после этого проходите дальше. Не входя в телепорт, пройдите чуть дальше и добейте оставшуюся нежить, после этого телепортируйтесь.
  Поговорив с Ксардасом, исследуем его просторы. Куча серьёзных противников. Где-то в подземелье подбираем ключ и ищем запертую дверь. До входа в неё, положа руку на сердце, скажите, вы всё обыскали? Ладно, ладно, идите до конца прохода и прыгайте.
  Встречаете монаха, который говорит о том, что Ксеша напала на храм. Зачистив всё, говорим с одним из настоятелей. Открылся грот. Перед входом в него продайте ВСЁ ненужное, дальше предстоит последняя битва, и смело вперёд на амбрауру.
  Последний бой, он трудный самый: Ну, девочки и мальчики, отдохните, попейте чаю и начните игру снова. Во имя хаоса! Аминь:

Прочитан: 415
Комментариев: 0
Добавил: sfr41
Теги:
Дабавлено: (26.10.2013)
Рейтинг: 0.0
Оценить:
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
sfr41
Файлы: 112
Форум: 0
Профиль
sfr41
toishi
Файлы: 15
Форум: 6
Профиль
toishi
APECTAHT
Файлы: 9
Форум: 0
Профиль
APECTAHT
Xxx_BOT_xxX
Файлы: 0
Форум: 0
Профиль
Xxx_BOT_xxX
Данный сайт был создан для ознакомления на нем материалов.
Дизайн сайта а так же сам сайт принадлежат администрации.
Копирование материалов с сайта только ссылкой на сайт. 2013.
Дизайн и верстка от: sfr41. Хостинг от uCoz