Проект dark-zone.do.am:
Minecraft - эта молодая игра стала очень популярной среди игроков по всему миру. Свобода действий и мыслей для строительства любых сооружений каких только пожелаете. И по традиции, для интересной и приятной игры мы предлагаем вам скачать бесплатно с нашего портала моды для нее. С помощью них вы не на секунду не заскучаете, так как их большое изобилие.
По мимо вышеперечисленных файлов мы так же предлагаем вам скачать совершенно бесплатно моды для разных игр, патчи, Русификаторы, трейнеры, сохранения и конечно же читы для популярных игр Counter strike 1.6, Counter strike Source, World of tanks, Warface и других популярных игр.
Читы для игр
читы и моды
Опрос
Ваш ответ важен для сайта
Нужна ли регистрация?
Всего ответов: 31
Статьи к играм
Узнай что-то новенькое...
Статистика сайта
Кто на сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Commandos: Beyond The Call of Duty
Commandos: Beyond The Call of Duty

Первая миссия. Особенности:
В отличие от уже предложенного - в этом варианте морпех практически не 
нужен (если бы не лодка, можно было бы играть без него!), но более 
выраженную роль играет снайпер и сапер, а также есть финт с намеренным 
попаданием одного из бойцов в поле зрения врага.
Сегодня у морпеха беда - сломался акваланг, так что тихо не подплывешь, что 
же делать? Должны выручить остальные ребята.
Самое важное - сберечь один патрон для мины. С лодки может стрелять только 
снайпер и только из своей винтовки. Так что у нас на убийство только 5 
выстрелов снайпера.
Остров протянулся с юго-запада на северо-восток. На острове несколько 
уровней. В самом низу (1 уровень) есть 2 пирса - от одного дорога уходит 
вверх к базе, а второй на южной оконечности острова - оттуда мы должны 
будем бежать. К нему ведут две дороги - лифт и долгий спуск с заворотом. 2 
уровень - это собственно подъемы от пирсов. На третьем уровне, разделенном 
забором на две части, есть два дома с охранной, южная охранная башня и 3 
зенитки. На четвертом уровне наши главные цели (маяк и антенна, 2 зенитки и 1 
дом с охранной). 
Мы стоим за большим камнем в северо-восточном углу карты. За морем чутко 
следит охранник на северной башне, но по временам проходит целый круг, 
надолго оставляя северо-восточный край карты без своего внимания. 
Смотрим юго-западнее, на первый пирс. Там прекрасное место для высадки, но 
на берегу сидит пулеметчик, рядом с ним прохаживается автоматчик, а сверху 
с берега от южной башни спускается еще один, а потом уходит обратно. Как 
мы помним, у морпеха сломан акваланг, так что вся надежда на снайпера.
Когда часовой на башне отвернется проплываем большой камень и встаем за 
маленьким, чтобы нас не засекли с пристани. 
Снайпера на изготовку. Дожидаемся, чтобы часовой на башне прошел круг и 
при первой возможности снимаем его.
Дожидаемся, чтобы охранник, ходящий от южной башни к пристани прошел 
половину пути от берега и не видел своих коллег, после этого выплываем из-за 
камушка и снайпером снимаем и автоматчика и пулеметчика.
Быстро-быстро гребем к берегу и всех высаживаем. Берет быстро тащит трупы 
за ящики и сам там ложится, а сапер ставит на дорогу капкан и тоже прячется, 
остальные туда же. 
Хоп!, Третий тихо умерщвлен, снимаем капкан, прячем тело и ползком всех 
наверх.
Снайпером снимаем первого охранника с южной башни и от греха подальше 
прячем за дом. Теперь берет и сапер проползают за лестницу, по которой ходит 
охранник и берет ставит зуммер, а сапер у стены лестницы капкан и 
вылавливаем таким образом того, который ходит по лестнице и того, кто ящики 
обходит поближе к лестнице по 4-му уровню. Только не забудьте первый труп 
спрятать.
Наверху осталось двое - один по кругу ходит, другой с третьего уровня слева с 
лестницы вылезает. Как бы их обоих сразу?
И тут мы вспоминаем интересное свойство (не знаю на сколько реалистичное) 
игры. Если охранник видит лежащего недвижимого врага (но без всяких трупов 
рядом), то он в него целится, стоит, и при этом сирена еще долго-долго не 
включается. Проползаем сапером в щель между домами за спиной у 
кружащего охранника (только надо лечь так, чтобы охраннику радиостанции 
ничего не было видно).
Ждем. Автоматчик проходит круг и сапера замечает, останавливается, затем к 
нему добавляется второй, забравшийся слева по лестнице. Что примечательно, 
оба находятся вне поля зрения охранников антенны.
Берет сзади их спокойно вырезает. Вот вам и финт, с намеренным попаданием 
на глаза!
Теперь надо убрать двух красавцев около антенны. Этим же самым способом, 
только продвинув сапера в щель чуть по-дальше!
Снайпер свободно выходит на площадку и пятым патроном снимает 
последнего "башенного" автоматчика. Надо только так поставить снайпера, 
чтобы его не услышал охранник на 3-м уровне и чтобы не засек падение 
охранника на башне.
Ну, можно и 3-м уровнем заняться. Здесь важно следить за передвижениями 
охранника на втором уровне, который ходит от лифта до железной лестницы - 
он может видеть как мы спускаемся вниз и даже стоящих наверху, так что к 
краю только ползком или заведомо вне его поля зрения. 
Можно беретом, а лучше морпехом. Проползаем вниз за ящики и дожидаемся, 
чтобы тот, кто ходит у ограды развернулся и пошел к "южной" зенитке. 
Выползаем и режем автоматчика, тупо осматривающего море. Залегаем 
за "северной" зениткой и ждем "гуляющего" охранника. Тот останавливается, 
разворачивается, тут выползаем мы и стреляем в него из гарпуна, все. 
Охранников около башни можно не убивать (пока).
Теперь берет и сапер занимаются бомбами-бочками. Я применил такой вариант: 
бомбы: маяк+зенитка, антенна, охранка+"северная"зенитка нижнего этажа, 
башня+"южная" зенитка второго этажа. Бочки: дом охраны на пути к антенне, 
дом охраны у первой лестницы+зенитка, ну и еще у одной оставшейся зенитки. 
Некоторое беспокойство доставляют охранники у башни, но прямо скажем - 
небольшое.
Людей расставляем так, чтобы они могли стрелять по бочкам и при этом были 
вне зоны взрывов.
Теперь так. Выбираем сапера, а затем обводим, держа правую кнопку мыши 
всех солдат, но не отпускаем кнопку (для оперативного переключения). 
Дожидаемся, чтобы охранник, проходящий лифт оказался в зоне действия 
бомбы (для пущего эффекта). Теперь быстро 4 раза жмем "А" - взрываем 
бомбы. Отпускаем кнопку мыши, выделяя всех и "Q" (включили пистолет). 
Быстро стреляем по бочкам у домов охраны (воет сирена и все они уже 
повылазили из домов). Осталось до-расстрелять оставшихся в живых (таких от 
силы 2-3, а чаще ни одного).
Дело практически сделано.
Ну зачем нам пресловутый лифт, когда после тихой операции хочется 
пострелять. Выходим на площадку 3-го уровня и оттуда быстро ухлопываем 
пулеметчика и автоматчика. Отходим и бегом, пока не очухался к угловому 
пулеметчику. И так далее. Если кого и ранят - то не сильно.
Всех убили. Сели в лодку. И тут главный недостаток данного способа 
прохождения: оплывать придется весь остров. Дело в том, что у снайпера 
остался 1 патрон. А по низу нужно хотя бы 2 мины взорвать. Так что идем по 
верху.
Вот и все.
Вторая миссия. Это прохождение родилось из-за того, что я не заметил 
разрушения в стене и в итоге умудрился одним шпионом убить всех без 
исключения солдат (кроме патруля, понятное дело), оставив Берету только двух 
салаг охранников, да переноску трупов. Плюсом ее являет 
полная "непричемность" и соответственно безопасность зверей.
Пока мужики стоят курят, шпион делает следующее: дожидается, пока пройдет 
патруль, усыпляет часового, оттаскивает его связывает и снимает форму. Затем 
(только не попадаясь патрулю на глаза, они своих часовых в лицо знают) 
бежим к особняку. Тут нас все считают за своего и мы их по одному 
умерщвляем или усыпляем (кому как совесть подсказывает), кстати усыпление 
работает гораздо быстрее и бесшумнее, чем яд. Дожидаемся смотрителя 
зоопарка, усыпляем его и снимаем форму - в ней мы всюду вхожи.
Заходим на территорию зоопарка и начинаем поиск своих жертв. Первая брешь 
во вражеской защите - круглый парк рядом с местом будущей казни нашего 
объекта спасения. Только нижние два солдата, ходящие параллельными 
маршрутами друг друга действительно охраняют - остальные же вне внимания 
патруля вполне уязвимы и их можно спрятать. 
Первым делом убираем тех, что смотрят на сторожей нашего майора. После 
этого за спиной патруля проходим к месту казни распихиваем(!!!) тупо стоящих 
солдат по удобным местам и убиваем, оттаскивая их за стенку. Туда же пока 
прячется и спасенный майор.
Идем на западную дорогу и выносим для начала того, что сверху на доме, 
затем у ворот. Потом самого северного в круглом парке, а уж потом того, кто 
ходит около домика на северо-западе. Именно в таком порядке. После этого мы 
тихо умервщляем всех, кроме 2-х постоянно смотрящих друг на друга часовых 
около выездных ворот, солдата на входе в зоопарк и того, который смотрит на 
него и патруль, вертящийся у ворот.
Описывать все убийства сложно и вы всего за пару десятков сохранений :-) 
поймете кто за кем следит и с каким ритмом, но некоторые моменты надо 
отметить.
1. Используя погоны нужно расположить спасаемого майора за домик между 
страусовым загоном и грузовиком и убивать охранника, ходящего мимо 
машины, приманив пачкой сигарет (ее майор соберет с трупа своего бывшего 
сторожа).
2. Охранники на главном входе в круглый парк тупы: стоят рядом, но друг 
друга никогда не видят, поэтому можно дождаться, когда отвернутся оба 
охранника, ходящие в нижней части парка, усыпить, снова подождать и 
перетащить под стену с глаз долой.
3. Парочка охранников в нижней части круглого парка требует для своего 
убийства применения "генерала". Встаем в левой части маршрута нижнего 
охранника, дожидаемся, чтобы он почти дошел до самого края своего 
маршрута и окликаем. Ждем, чтобы верхний часовой тоже дошел до левого 
края и встал. Отпускаем отдающего честь, он разворачивается идет к концу 
маршрута, мы догоняем, усыпляем и быстро прячем за кусты (верхний все это 
время идет направо). На следующем витке верхнего, уносим тело за стену, так 
как патруль за кустами может заметить.
4. Прежде чем убивать пулеметчика у дороги, нужно разобраться со ВСЕМИ в 
круглом парке, его нужно усыплять ровно в тот момент, когда часовой на входе 
в зоопарк только что пристально на него посмотрел.
5. Даже имея возможность, не сажайте майора в машину до самого последнего 
момента - охранники видят его в машине, а также если в нее вообще кто-то 
садился.
Итак, остались четыре не убитых солдата и 2 патруля у входа (патруль в парке 
не помеха).
Разыгрываем номер при помощи Берета. Он за спиной патруля вокруг особняка 
пробирается по-ближе к воротам. Шпион в это время при помощи погон 
отвлекает охранника ворот и Берет беспрепятственно ставит зуммер с таким 
расчетом, чтобы патруль, выскочив из зоопарка не видел, что происходит 
внутри зоопарка (левее охранника, за оградкой.
Прячем берета и включаем зуммер, но только так, чтобы патруль, ходящий по 
дороге его не услышал, иначе они встают так, что смотрят в ворота зоопарка. 
Шпион отпускает внимание часового и убивает того, кто смотрит изнутри 
зоопарка на ворота. Только нужно быстро оттаскивать его влево к стене, так как 
часовой на входе может увидеть. Дожидаемся, чтобы часовой отвернулся и 
быстро уносим труп куда подальше. 
Тут патрулю наскучит музыка из зуммера и они вернутся на маршрут, а солдат 
на входе-то остался! Ну и что? Снова включаем зуммер и шпион сзади душит 
часового и соответственно уносит его.
Шпион у нас снова "генерал" и заставляет патруль у входа в зоопарк 
стоять "смирно", пока берет и водитель за их спинами спокойно проходят в 
зоопарк и Берет идет к домику рядом еще с неубитыми солдатами, а водитель, 
соответственно - поближе к машине.
БЕРЕТ для убийства пользуется пачкой сигарет (с какого-нибудь трупа). 
Сначала одного выманивает потом второго.
После этого осталось все хорошенько причесать: так спрятать трупы, чтобы 
патруль ни в одном положении их не увидал. Теперь выводим машину с 
беретом, майором и водителем за ворота, шпион отпускает патруль и бежит к 
машине.
Все.



Прочитан: 507
Комментариев: 0
Добавил: sfr41
Теги:
Дабавлено: (25.10.2013)
Рейтинг: 0.0
Оценить:
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
sfr41
Файлы: 112
Форум: 0
Профиль
sfr41
toishi
Файлы: 15
Форум: 6
Профиль
toishi
APECTAHT
Файлы: 9
Форум: 0
Профиль
APECTAHT
Xxx_BOT_xxX
Файлы: 0
Форум: 0
Профиль
Xxx_BOT_xxX
Данный сайт был создан для ознакомления на нем материалов.
Дизайн сайта а так же сам сайт принадлежат администрации.
Копирование материалов с сайта только ссылкой на сайт. 2013.
Дизайн и верстка от: sfr41. Хостинг от uCoz